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 Partida de iniciación VASA vs. Viridian

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MensajeTema: Partida de iniciación VASA vs. Viridian   Sáb Ago 28 2010, 17:20

Hoy en la asociación hicimos una partida de demostración de Urban War en la que Óscar tomó el papel de los Viridianos de Fran (aunque quiere hacerse Junkers XD) contra un servidor con VASA. El señor Toni (alias 'Azul') participó activamente en la partida haciendo comentarios e interesándose por el juego, el cual dice que probablemente comenzará.

La partida a grandes rasgos fue:

Viridia
4 Marines Coloniales
3 Soldados de Asalto
1 Sniper hasta las muelas
1 Personaje tocho con 2 heridas

VASA
5 Supresores con Rifle Gauss
5 Supresores con consolador y escudo
2 Supresores con Lanzagranadas
2 Supresores Francotiradores
1 Sargento

Al final gané yo, el pobre Óscar cometió un par de errores tácticos (como dejar en Overwatch unos marines en el primer turno que no hicieron nada) y, además, tuve un pelín de suerte en algunas tiradas. El pobre Fran, cuando retomó el mando de sus queridos marines, tenía la situación tan mal que no consiguió remontar.

No obstante, caballeros, diré:

- Las miniaturas con calibre tiran un dado adicional por punto de calibre a la hora de hacer chequeos de shock. O sea, que probablemente ninguna de las dos figuras (sniper ni soldado de asalto) hubieran estado shockeadas durante la partida. En el caso del sniper no importa, porque como gané la iniciativa el turno en que lo maté lo hubiera hecho de todas formas sin que él hubiera podido reaccionar, pero el manolo del escudo (que fue lo que verdaderamente jodió tenerlo ahí parado) hubiera hecho un destrozo con toda probabilidad.

- También matizaré lo que dije respecto a lo de no poder responder en combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura sólo puede responder una vez al combate cuerpo a cuerpo contracargue o no (cosa que hicimos mal, nótese). La única forma de atacar dos veces sería cargar y luego responder (sin contracargar). No obstante, el matiz existe con una regla que se llama 'Contra-atacar' (no confundir con contra-cargar) que pueden hacer las tropas de CAL1-3 que tengan Snap-Fire (pistolita roja) como orden y no hayan sido previamente activadas. Cuando te carguen tú puedes decidir contra-atacar activando tu figura fuera de la fase en curso (esto es automático) y luego puedes intentar la contracarga de forma normal. El asunto es que, después, puedes intentar seguir haciendo acciones con calibre; primero, para atacar a la miniatura que a la que has contra-atacado, después, a otras miniaturas en contacto peana con peana (si las hay) y, por último, si te siguen quedando acciones adicionales, hacer cualquier acción que te permita normalmente la orden de Snap-Fire (como mover y disparar). Si os habéis perdido, aquí hay una situación práctica:

Uno de mis supresores de CAL0 decide cargar a un tipo de Fran de CAL3. Esta miniatura no ha sido activada previamente, pero se le ha dado la orden de Snap-Fire (pistola). Fran decide contra-atacar, lo cual es automático, e inicia su turno de forma extraordinaria. Como puede reaccionar a mi carga, decide hacerlo superando comando, que digamos que falla (por lo que ha contra-atacado pero no contra-cargado). Por no contra-cargar, supongamos que mi tipo de CAL0 no muere. No obstante, el tipo de CAL3 está dentro de una fase extraordinaria de Snap-Fire por haber contra-atacado. Si supera un chequeo de comando puede hacer su primera acción adicional, que debe ser matar a mi tipo de CAL0. Supongamos que lo hace. Si supera otro chequeo de comando, puede hacer una segunda acción adicional, que debe ser atacar a una miniatura en contacto peana con peana. Supongamos que hay otro tipo de CAL0 todavía no activado (de una ronda anterior o algo) y que también muere. Por último, como ya no quedan más tipos en contacto peana con peana, si supera un nuevo chequeo de comando podría hacer una acción adicional de Snap-Fire, como disparar una pistola o cargar contra una miniatura a 4 pulgadas o menos de él. Si no hubiera existido el segundo supresor en contacto peana con peana, podría haber acabado con el primer tipo, haber movido 2 disparando una pistola y luego cargar 4 contra un tipo que estuviera inicialmente a 6 pulgadas, por ejemplo.

Bueno, eso es todo lo que me parecía relevante aclarar tras haberme releído las reglas, la verdad es que ahora los tipos de calibre alto ganan MUCHO.

Espero que les haya gustado la partida.

Nos vemos.

PD. Por cierto, aunque Robert diga que no, no encuentro nada que impida tirar al 6+ de cobertura por estar detrás de una obstrucción pesada. Lo que sí que ocurre es que probablemente tengamos que diferenciar el terreno entre obstrucciones (lo que viene siendo un muro sólido, un búnker, un tronco gordo de un árbol, una valla...) que pueden ser ligeras o pesadas, y entre coberturas de área (zonas de edificios en ruinas, bosques, cráteres...) en las que ganas una cobertura sólo por estar dentro de ellas aunque se te vea todo el cuerpo (estilo 40k), también divididas entre ligeras/pesadas que dan únicamente un máximo de 8+. Yo creo que los edificios en ruinas deberían ser algo de área, por ejemplo, en lugar de cobertura sólida. Ya lo discutiremos, de todas formas, pero que sepan que esa diferencia en las coberturas existe.
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Racso

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MensajeTema: Re: Partida de iniciación VASA vs. Viridian   Dom Ago 29 2010, 08:46

Bueno, la partida me gustó bastante. He de admitir, que pese a que desconozco totalmente las reglas y el trasfondo, pues me pierdo un poco con todo el tema, pero aún así me llamó bastante la atención.

Si, lo de Junkers, lo veo... Pero sigo con mi dilema personal de "O Junkers o Gladiadores", xD.
Aunque he de reconocer que eso de tener un francotirador al lado, pues mola... la verdad es que tiene su puntillo eso de matar a un tio cuando el resto de tus minis ni siquiera llegan a verlo, xD.

Espero poder quedar con ustedes pa'jugar otra y ver si, definitivamente, me meto en el Urban, o qué...

1 saludo desde las tierras del norte y gracias, chicos Wink .
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Dknight



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MensajeTema: Re: Partida de iniciación VASA vs. Viridian   Mar Sep 14 2010, 22:31

¡Hola gente!

No he dicho que no se pueda tirar el 6+, pero el problema que tienes las reglas de Urban War es que las coberturas se definen por dos tablas. Solidez de la cobertura y lo que ves de la mini... lo que en mi opinión va a generar discusiones sin sentido y a ralentizar el juego que no veas.

Por eso tienes el 10+ cuando se ve la mini clarita y el 8+ cuando no. Si lo queréis bajar más, pues vale, pero eso da pie a los bunkers y demás cosillas, que ya sabemos a lo que lleva. Eso sí, yo no me pondría a decir "le veo 2/3 partes y está detrás de un árbol, así que voy al 9+" y menos en un torneo si no queréis cortaros las venas.

Es como las reglas de salto, que Jonh Robertosn suelta en unas de las I.N.N. que no se le había ocurrido la posibilidad de saltar de una plataforma a otra, pero que con un chequeo de Fuerza valdría. la usas si quieres y si no, pues nada. No es cuestión de amargarse la vida. Very Happy





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