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 Nuevas reglas Altos elfos.

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Racso

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Mensajes : 738
Fecha de inscripción : 20/06/2010
Localización : La Esperanza

MensajeTema: Nuevas reglas Altos elfos.   Vie Mayo 10 2013, 06:40

Chicos, reglas de los nuevos altos elfos. ¡Pa'mear y no echar gota!

REGLAS ESPECIALES:

-Destreza marcial hace que puedas combatir y disparar con una fila adicional (La tiene todo el ejercito)

-Valor familiar: Contra elfos oscuros, repites chqueos de pánico, miedo y terror. (La tiene todo el ejercito)

-Bendición de Lileath: +1 al lanzamiento de hechizos de Alta magia (todos los magos)

-Igneonato: Salvación de 2+ contra heridas producidas por ataques flamígeros

-Flechas de Isa: Son ataques mágicos y ante miniaturas de las fuerzas de la destrucción tienen poder de penetración

-Barda de Ithilmar: Barda que no restringe movimiento

-Armadura de dragón: Salvación de 5+, especial de 6+ y confiere regla igneonato

-Arco de Avelorn: 24UM, F4, flamígeros, flechas de Isa y lluvia de disparos.

-Capa de Leon: +2 salvación por armadura ante ataques no mágicos de disparo.



En general en las unidades ha habido una buena rebaja en puntos, voy a comentar solamente las novedades ya que el resto se ha quedado similar a la anterior edición.



NOVEDADES

-Señores del conocimiento de Hoeth: Comandante, tenemos un hechicero de N2 que conoce los hechizos identificativos de todos los saberes de Magia, y además es un maestro de la espada con 3 ataques y fuerza 4.

-Yelmos del mar: Un Capitán de la guardia del mar que puede reorganizar las filas de dicha unidad una vez haya recibido la carga, o bien montar en un escolta celeste (carros voladores), confiriendole una salvación especial de 4+ a él y al carro.

-Elegidos de Asuryan: Un Comandante de la guardia del fénix que causa miedo, resistencia a la magia 2, salvación especial de 4+ y confiere a la unidad donde esté una especial de 6+ y la regla inmune a la psicología. Puede montar en fénix.

-Doncellas de la reina eterna: Confiere a las hermanas de Avelorn disparo rápido y tiene HP7

-Escoltas celestes: Carro volador de F5,R4, H4 que se puede equipar con un "minilanzavirotes" que tiene de alcance 24UM, F5 y heridas múltiples 1D3. 95 puntos +25 del lanzavirotes.

-Doncellas de Avelorn: Por 14 puntos/mini y ocupando slot de singular, tenemos a estas señoritas con HP5 y arcos de Avelorn, lo que se traduce en: Disparos de F4 flamígeros mágicos y con PP contra los malos. Ahí lo llevais.

-Fenix pico llameante, 225 puntos: HA5/F5/R5/H5/I4/A3/L8 flamígero, igneonato, objetivo grande terror y vuelo. Salvación especial de 5+ contra ataques mágicos. Además se dopa con los vientos de magia, tomando le dado mayor de los vientos queda así

1: la salv especial se reduce a 6+; 2: -1F; 3:+1I; 4:+1A;5:+1F; 6: salva esp mejora a 4+.

Además cuando el fénix pierda la última herida se coloca un marcador de fenix renacido y se hace la siguiente tirada (se añade un +1 si va con jinete):

1-2 Muertisimo

3-5 Se coloca la plantilla grande en el marcador y todo el que pille impacto de F4 flámigero. El marcador permanece

6: Renace de sus cenizas con 1d3+2 heridas y si iba con jinete, el jinete renace con todas las heridas restablecidas.

Por último, una unidad de las que sobrevuele el fénix se come 1d6 impactos de F4 + 1d3 impactos adicionales por cada fila de unidad.

-Fénix corazón gélido: HA6 F6 R6 H5 I3 A4 L9, minis en contacto tienen la regla siempre ataca último y +1 a la fuerza. Tiene salvación pos escamosa de 5+







PUNTOS:

principe 140

archimago 185

elegido asuryan 210

señor del conocimiento 230

noble 70

mago85

mago dragon 350

yelmo del mar 100

doncella de la reina etena 95

lanceros 9

arqueros 10

guardia del mar 11

yelmos plateados 21

guardianes ellirion 16

carro de leones 120

leones blancos 13

maestros de la espada 13

sombrios 14

guardia del fenix 15

principes dragon 29

escolta celeste 95 +25 del lanzavirotes

carro tiranoc 70

lanzavirotes 70

aguila 50

fenix pico llameante 225

fenix corazon gelido 240

hermanas avelorn 14

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Racso

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MensajeTema: Re: Nuevas reglas Altos elfos.   Vie Mayo 10 2013, 06:43

ALTA MAGIA

Regla del saber: Cuando se lance con éxito un hechizo de alta magia, añades +1 a la salva especial del hechicero y su unidad hasta un máximo de 3+.

dos identificativos:

Disipacion de magia (7+) 18UM unidad amiga o enemiga, dispersa todos los hechizos que afecten a esa unidad y permanezcan en juego. Amplia a todas las unidades con dificultad 14+

Sofocar el alma (8+):18 UM proyectil mágico 2d6 F4, amplia a 4d6 a dificultad 16+

1. Apoteosis (5+): potenciacion a una mini a 18 UM. Recupera una herida. Recupera 1d3 H con dificultad 10+

2. Mano de Gloria (5+): potenciacion 18 UM, incrementa 1D3 su HA, HP,I o M (ELIGES UNA). Se incrementan todas con dificultad 10+

3. Caminar entre mundos (8+): potenciacion 24UM, vuelve a la unidad etérea y puede efectuar un movimiento de 10UM. Aumenta a 20UM el movimiento con dificultad 16+

4.Tempestad (12+): daño directo 30UM, plantilla pequeña, impacto de F3 (F4 si es voladora). Si sufre una herida, obtiene modificador de -1 a impactar en proyectiles y cac hasta la siguiente fase de magia. Los que no utilicen HP para disparar deben sacar 4+ en una tirada.

5. Desfraguar (13+): daño directo, 24UM objetivo una única miniatura enemiga. El objetivo sufre una herida con un resultado igual a su tirada de salvación. No permite salvacion por armadura. El objetivo debe revelar sus objetos mágicos, elegir uno al azar que será destruido con un resultado de 2+. (No se tienen en cuenta ovjetos mágicos que sean monturas, un solo uso que ya haya sido usado)

6. Convocación ardiente (19+): Permanece en juego, daño directo 24UM. Cada miniatura recibe un impacto de F4 flamígeros.



OBJETOS MÁGICOS:

Espada de oro fulgurante (70): +3 ataques. si sacas 6 al herir anulas salvacion armadura.

Lanza estelar (30): +3F en carga, solo montados y anula salvación por armadura.

Arco Ellirion (25): 30UM, fuerza+1, disparos multiples (x3), lluvia de disparos

Armadura de Caledor (50): Slvacion 2+, especial de 6+ y regla igneonato

Armadura sombría (25): Solo minis a pie. Salvacion de 5+ y otorga regla explorador y cruzar

Escudo de sierpe marina (15): Salvacion por parada de 4+ incluso aunque lleves arma mágica

Fragmento de monolio (50): Solo minis a pie. Tiene la regla acechantes y puede otorgar esa habilidad a una unidad de arqueros o lanceros de hasta 30 minis. Si lo hace, debe unirse a la unidad.

Anillo de Khaine (25): Hechizo vinculado (NIVEL 3). Contiene sofocar alma (Alta magia)

Gema de fuego solar (20): Un solo uso.todos los ataques y hechizos del portador tienen +1 al herir siempre que sena ataques flamígeros.

Capa de Barbas (10): Causa miedo. A los enanos terror. Los enanos tienen odio contra el portador. En contacto penaa con pena y en la fase de cac, con un 4+ se destruye un objeto mágico que porten la unidad de enanos.

Libro de Hoeth (55): repite sun único dado de lanzamiento o dispersion, salvo los resultados de 6.

Estandarte del dragon del mundo (50): Salvacion especial de 2+ contra heridas inflingidas por hechizos, armas mágicas y ataques mágicos. Los dragones a 12UM se vuelven tozudos. (Toma ya pa los demonios)
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