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 ¡Llega el caos!

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Racso

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Mensajes : 738
Fecha de inscripción : 20/06/2010
Localización : La Esperanza

MensajeTema: ¡Llega el caos!   Vie Sep 21 2012, 13:06

Armaduras:
Armadura improvisada: 6+
Servoarmadura : 3+
Armadura de exterminador: Igual que la de los marines
Piel de metal: Armadura 2+

Equipo:
Moto del caos: Igual que la de los marines
Mecadrites: +2 ataques incluye un rifle de fusion y un lanzallamas
Granadas de la plaga: solo para minis con nurgle da granadas ofensivas y defensivas
Aura de corrupcion: salvacion especial 4+
Retroreactor

Regalos del caos:
Gloria del caos: salvacion 5+ especial
Regalo de mutacion: es antes del despliegue, repites la tirada de recompensas del caos
Familiar de batalla: gana dos ataques F4 FP: -
Familiar psiquico: permite repetir chequeos psiquicos fallados
Sangre disforme: Siempre que la mini sufre una herida no salvada la unidad que la causa sufre un impacto de F3 FP4 parece que es tambien a distancia
Palanquin de nurgle: la mini gana 2 heridas y un ataque y la regla muy corpulento
Bloodcrusher de khorne: la mini gana +1 a la resistencia, +1 ataque y +1 herida, cambia al tipo a caballeria
Montura de slanesh: Cambia el tipo a caballeria, corre +3 pulgadas, gana sentidos agudos y flanqueo y +1 ataque
Disco de tzeentch: La mini pasa a ser moto y gana +1 ataque

Iconos del caos:
Todos los iconos ganan +1 a la resolucion del combate
Icono de la venganza: la unidad tiene coraje
Icono de las llamas: Solo minis con la marca de tzentch, los bolters, los bolters pesados y las pistolas bolter ganan la regla de Segador de almas
Icono de la furia: Asalto rabioso, permite repetir la distancia de carga
Icono de Despeir: Solo minis con la marca de Nurgle, ganan miedo
Icono del ecxeso: Minis con la marca de slanesh, ganan no hay dolor

Marcas del caos:
Marca de Khorne: Berseker, contraataque
Marca de Nurgle: +1 a la resistencia
Marca de Tzench: la tirada de salvacion invulnerable mejora en 1
Marca de slanesh: +1 a la iniciativa
Si un hechicero tiene la marca de nurgle, tzeentch o slanesh debe coger al menos un hechizo del saber de ese dios

Mejoras de los principe demonio:
Demonios de khorne: Odio a slanesh, asalto rabioso
Demonios de Slanesh: odio a Khorne, Acerados, veloces, corre +3 pulgadas
Demonios de Nurgle: Odio a tzench, lento y sistematico, oscurecido
Demonios de tzentch: Repite las salvaciones en las que saque un 1

Psiquicos: Puede elegir de las disciplinas de Piromancia, biomancia o telepatia, si tiene la marca de Nurgle, tzentch o slaanesh debe coger al menos un hechizo del saber de ese dios

Mejoras de vehiculos:
cuchillas destructoras: causa D6 impactos F:5 FP:- cuando hace una brutalidad acorazada, si la unidad objetivo hace muerte o gloria, sufre 2D6 impactos
llamas disformes: Todas las armas de disparo tienen la regla segador de almas
Tentaculos: cada modelo en contacto con los tentaculos tiene un ataque menos
Bolter acoplado.
Escudo de asedio: El vehiculo pasa automaticamente los chequeos de terreno peligroso
Ingenio demoniaco: HP3, ignora los resultados de tripulacion aturdida y acobardada con un 2+, si una unidad embarca tira un D6, con un 1 retira una mini aleatoriamente y el vehiculo recupera un punto de estructura
Blaster sonico, las unidades enemigas a 6" no puede realizar fuego defensivo

Reglas especiales

Cuchillas de Magma, si un Maulerfiend impacta con al menos uno de sus ataques genera un ataque adicional, si impacta con todos sus ataques generan 2 ataques, estos ataques tiene I1, F8, FP2 y la regla antiblindaje

Armas de arrasadores: Pueden elegir entre cañon de asalto, lanzallamas pesado, cañon laser, cañon de fusion, lanzallamas acoplado, rifle de plasma acoplado, rifle de plasma acoplado, todos deben elegir la misma arma y no pueden repetir armas dos turnos seguidos

Armas de mutilador: Escoge entre una de las siguientes: un par de cuchillas relampago, un par de puños de combate, espadas de energia o mazas de energia, todos los mutiladores tiene que coger el mismo arma y no pueden repetir dos fases seguidas

Poder de la forja de almas: Una vez por batalla, en la fase de disparo o de cuerpo a cuerpo la mini puede repetir las tiradas para impactar o para penetrar el blindaje. Al final de la fase tira un D6 con un 1 sufre un impacto superficial.

Señor de las maquinas: un herrero de la disformidad puede tratar de reparar un vehiculo amigo o de maldecir un vehiculo enemigo
reparar: si esta en contacto base con base con un vehiculo puede reparar un punto de estructura, o un resultado de arma destruido o inmovilizado con un 5+, 4+ si tiene mecadrintos.
Maldicion: Fase de disparo, 18" de alcance, si impacta las armas enemigas tienen la regla sobrecalentamiento

Poderes psiquicos

Disciplina de tzentch
Poder primario: Llamas de tzentch Fuego brujo, Carga de disformidad 1; 24" F5, FP- area, Inferno (cada herida sin salvar provoca un impacto f3 FP-)
1-2: Regalo de la mutacion: Bendicion, carga de disformidad: 1, un personaje amigo sufre un impacto f4, fp- , y puede repetir las tiradas en la tabla de recompensas del caos,
3-4. Disparo de corrupcion: carga de disformidad: 1, 18", F8, FP1 si la victima es un vehiculo y explota, este explota 2D6"
5-6: Maldicion del caos; carga disformidad 2 plantilla, F1, FP2, envenenado 4+, corrosivo, vehiculos sufre un impacto superficial al 4+

Disciplina de Nurgle
Poder primario: Toque de Nurgle: 6", asalto 1d6+1, envenenada 4+, F2, FP5, no afecta a las minis de Nurgle
1-2: Virus, maldicion, carga disformidad 1, 24", todas las armas enemigas de la unidad enemiga tiene la regla sobrecalentamiento
3-4: Presencia de la plaga, carga de disformidad 1, 48", la unidad enemiga tira 1d3, 1: -1ataque, 2: -1 a la fuerza no pueden correr, 3: -1 a la fuerza y -1 a la resistencia.
5-6: Vientos de la plaga: fuego brujo, carga de disformidad 2, 12", F1, FP2, area(5") envenenada 4+

Disciplina de slaanesh
Poder primario: Fuego brujo, carga de disformidad 1, 24" asalto 4 F4, FP4, Ciega, acobardamiento, aturdidor
1-2: Furia histerica: Bendicion, carga disforme 1, escoge una unidad amiga que no sea vehiculo, tira 1d3
1: +1 iniciativa
2: +1 a la fuerza
3: +1 ataque
3-4: Sinfonia de dolor: Maldicion, carga disformidad 1, una unidad enemiga a 24" tiene -1HP, -1HA, todas las armas que impacten a esta unidad tienen +1 a la fuerza
5-6: Mueca de dolor: fuego brujo, carga de disformidad 2, 24", F: especial, FP:- Asalto1, toda miniatura de la unidad enemiga sufre un ataque con su propia fuerza.









Tabla del Ojo Divino (Un D66 --> Coges 2d6, uno es las decenas y el otro las unidades)

Tenéis que ganar un desafío para tirar en ésta tabla
11-16 - Nada
21-22 - Sustituir la mini por un "Engendro del Caos"
23 - +1 Ataque
24 - Guerrero Eterno
25 - +1 Fuerza
26 - +1 HP
31 - +1 Iniciativa
32 - Se curan todas las heridas, de no tener se gana una herida más
33 - +1 Resistencia
34 - Oscurecido
35 - Las salvaciones de armadura mejoran 1 punto
36 - Las armas de CaC ganan aceradas
41 - Superar una tirada de Rechazar la Bruja hace que el Psíquico rival sufra una herida de F6 AP2
42 - Repetir tiradas de salvación de armadura fallidas
43 - Los ataques CaC ganan Envenenado
44 - Cruzado
45 - Martillo de la Ira
46 - Aura Helada (los rivales en contacto con tu base reciben una herida de F 4 AP 5 con Iniciativa 1
51 - Voluntad de Adamantium
52 - Un arma a distancia obtiene +1 a Fuerza
53 - Odio a Todo
54 - Despedazar
55 - Los ataques CaC causan Muerte Instantánea
56 - +1 HA
61 - Testarudo
62 - Veloz
63 - No hay dolor
64 - Lanza un D3 + 1 en ésta tabla (relanzar Apoteosis y Spawnhood)
65-66 - Sustituye la mini por Principe Demonio

Pues eso, a leer que no es gerundio Wink. Todo cortesía de los muchachos de Freak Factory.
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nazgrub

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MensajeTema: Re: ¡Llega el caos!   Vie Sep 21 2012, 18:16

que llegue ya ese codex XDDDDD
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Snikrot

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MensajeTema: Re: ¡Llega el caos!   Vie Sep 21 2012, 18:46

Yo sólo quiero saber si los niños mutantes ocupan opción de Tropa...... jiji ji ji Twisted Evil.

Cuando salga esto, nos vamos a acojonar.... seguro!!!.
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Snikrot

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MensajeTema: Re: ¡Llega el caos!   Lun Sep 24 2012, 09:27

Más cositas... ji ji ji (río por no llorar/temblar) Crying or Very sad



Tabla del señor de la guerra para caos

1- Cruzados oscuros/negros. Las unidades a 12" del señor de la guerra tienen enemigo predilecto (marines espaciales)
2- Llamas de malevolencia. las armas CaC del señor de la guerra y su unidad tienen Abrasaalmas.
3- Maestro del engaño. D3 unidades de infanteria de tu ejercito pueden infiltrar.
4- Encarnacion del odio. El señor de la guerra y su unidad tienen odio.
5- Señor del terror. El señor de la guerra causa Miedo.
6- Campeon exaltado. El señor de la guerra puede repetir las tiradas en la tabla de las bendiciones caoticas.


PERSONAJES ESPECIALES:

AHRIMAN: Nivel de maestria de magia 4, mismas estadisticas que antes, tiene acceso a biomancia, piromancia, telepatia y disciplina magica de tzeentch. Es el mejor usando fuego brujo, pudiendo lanzar hasta 3 hechizos de fuego brujo en la misma fase de magia. Además puede dar hasta a 3 unidades la regla especial infiltración.

HURON: Mismas estadisticas que antes, nivel de maestría 1, su hechizo se determina aleatoriamente al inicio de cada turno.

TYPHUS: Mismas estadisticas, nivel de maestria 2, solo puede elegir hechizos de nurgle.Tiene la regla Miedo.
El enjambre destructor funciona como "Holocausto de Nurgle" de F4 FP2 que ignora cobertura.

KHARN: Mismas estadisticas, él y su unidad tienen la regla denegar a la bruja a 2+ y es inmune a armas de energía (NDT: espero que me haya equivocado y sea armas psiquicas XD) Aun impacta aleatoriamente, pero ahora hay una forma "escurridiza" para evitarlo. Siempre impacta a 2+, tiene odio hacia todo, que da al resto de su unidad.

FABIUS BILI: Las mismas estadisticas, guerreros mejorados solo podrá matar a una miniatura, además ahora dará fuerza y "sin miedo" (NDT: Y no conocerán el miedo?).

LUCIUS:
Mismo perfil, tiene tantos ataques como la habilidad de armas de su oponente. Repite todas las tiradas fallidas de heridas, las salvaciones de armadura exitosas de lucius infligen impactos de fuerza 4 fp2.



Vehiculos

Dragon: 170pts blindaje 12/12/10 puede hacer Ataque vectorial. Fuerza 8 y pesada 4.

Ingenio demoniaco de disparo: 120pts blindaje 12/12/10. DOS armas de F8 Pesada 4.

Ingenio demoniaco de asalto: 135pts blindaje 12/12/10, ignora cobertura, 12″ movimiento, Dos fusiones F8 fp1 y puños de combate.

Bruto infernal (nuevo dreadnought del caos): 105 puntos, está loco. Gran cambio, ya no dispone de arma de dreadnought, si no que pega con su puño de combate.

Land Raider del caos: 220pts solo aparece la variante Godhammer (martillo de dios), transporta solo a 10 miniaturas, aun puede llevar la pala excavadora. Mejoras: Rodillo apizonador (igual que el camión orko), hace 1d6 impactos de F5 FP- y el doble enlos intentos fallidos de victoria o muerte.


Equipo especial

Arma demonio: Todas las armas demonio ganan el d6 extra, y con el 1 sigue golpeando al portador, pero no
perderás el resto de ataques.

Hacha de energia del caos especial. Fuerza +2 FP2: ciega al oponente, rabia, arma demonio

Maza de energía especial: Fp4 Desgarradora. Arma demonio. Causa muerte instantanea. Ademas al final del turno de asalto, cualquier miniatura a 3 pulgadas deberá realizar un chequeo de resistencia y recibirá al fallo una herida de fp1.

Espada de energía especial: Fp3, marcado para morir, elige un personaje (enemigo) y obtiene fuerza x2 fp1 (NDT: supongo que se refiere en los impactos contra ese personaje) Causa muerte instantanea cuando está trabado en
combate contra ese personaje.

Lanzallamas del caos especial F5 fp3 torrente, abrasaalmas.

Icono especial: una vez que hayas matado una miniatura el icono provoca que todas las miniaturas enemigas a 12 " del icono deban tirar como si se encontraran en terreno dificil y peligroso. Además todo las unidades amigas en Despliegue rápido no se dispersarán.

Libro de hechizos especial: Ganas un hechizo de modo aleatorio cada turno, puede herir al portador (fallando supongo xD).
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nazgrub

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MensajeTema: Re: ¡Llega el caos!   Lun Sep 24 2012, 10:09

desde mi ignorancia del trasfondo... donde esta Abaddon????
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Racso

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MensajeTema: Re: ¡Llega el caos!   Lun Sep 24 2012, 15:10

Evidentemente se ha echo pa'que te gastes las perras en los nuevos monstruitos.
Que siendo los ingenios infernales esos, blindaje 12, pues mola, pasto de colmillo largo (que Russ los tenga en su gloria), pero el Dragón puede que de mucho problemas a todo el que no tenga variedad de formas pa'derribar antiaéreos.

De resto, lo de siempre (desde mi punto de vista) y lo de Kharn, es imposible que sea inmune a las de energia, será psíquicas si o si.

Y eso de Abaddon.... pues seguirá estando, si o si. Es la figura icónica de los caóticos. Es como si a los Ultras le quitas a Marneus.
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Snikrot

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MensajeTema: Re: ¡Llega el caos!   Lun Oct 01 2012, 19:30

Ojito al dato con los caóticos !!!!




LATIGO DE ENERGÍA

Un latígo de energía es un conjunto de fragmentos de metal articulados con puntas y cuchillas que crepitan con una energía apenas contenida. En combate, el látigo chasquea atrás y adelante violentamente, segando a cualquiera que sea tan tonto como para acercarse.

F8 Fp2 Tipo: Combate, Mayal.

Mayal. Si uno o más modelos enemigos se encuentran en contacto base con base con una miniatura que lleve un arma tipo Mayal al principio de la subfase de Combate, tira 1D3 y resta el resultado a la HA de los modelos enemigos (hasta un minimo de 1) durante el resto de la fase.


Toma, toma y toma.... el mejor arma de combate CaC ya la tiene el Caos !!!!. F8 Fp2 y pegando con la propia iniciativa...... Twisted Evil
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hiroshitheone

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MensajeTema: Re: ¡Llega el caos!   Vie Oct 05 2012, 11:03

40K Codex Chaos 2012 Gracias a los Fabulosos FanHammer Wink
http://www.wuala.com/kokakoloct/Codex%2040000/Codex%20Caos%20Space%20Marines.pdf/
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