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 ¡Llega la tormenta!

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Racso

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Mensajes : 738
Fecha de inscripción : 20/06/2010
Localización : La Esperanza

MensajeTema: ¡Llega la tormenta!   Dom Ago 12 2012, 12:31

Señores, como comenté ayer con algunos de los asistentes a Las Madres, tenemos la idea de echar unas partidas a Tormenta de Magia, la expansión de la guorchof.

Para la primera partida, tenia pensado que cada jugador llevase unos 1500 puntos y no utilizar aún los objetos mágicos, ni pergaminos de vinculación, para ir quedándonos con la mecánica del juego (tal como hicimos en 40k con Planet Strike).

Por lo visto, seguro estamos Felipe y yo para jugar. Fran está pendiente por causas ajenas y puede que Acisclo pueda apuntarse. Eso si, cuanta mas gente se venga, pues mejor. Podriamos hacerlo a 1000 puntos por cabeza como en las partidas que nos propuso Arturo.

A lo largo de estos dias iré colgando las reglas y pasos para ir jugando, pero a grandes rasgos es esto:

- Se canalizan 4d6 dados en magia.

- Se pueden lanzar 12 dados para los hechizos.

- Cada hechicero conoce los hechizos que haya generado normalmente y TODOS los cataclísmicos de su saber además de 3 hechizos que conocen absolutamente TODOS los hechiceros de la mesa.

- Los Fulcros Arcanos (esas estructuras mágicas) solo pueden estar ocupadas por una miniatura que sea hechicero, aunque se le puede ir a pegar, pero solo lo podrá hacer 1 miniatura (es un uno pa'uno) y el hechicero (creo que solo el que lo controla) cuenta con una salvación especial de 3+ contra todo. Además, el hechicero puede ser atacado por monstruos como pasaria siempre, pero como está en el fulcro, es inmune a los golpetazos de cualquier tipo.

- Para lanzar los hechizos cataclísmicos no vale lo de "doble 6, ya está", no. Hay que llegar a la dificultad. Pero tranquilos, en cada fase de magia se gira una rueda muy simpática que nos dice que saberes obtienen una bonificación de hasta un +5 al lanzamiento acumulable con todos los bonos que podamos reunir.


Y por ahora eso, señores. Espero que se apunten unos cuantos y podamos llevar esto todo lo lejos que podamos hasta el puntos de jugar esos dragones de 900 puntos o las espadas mágicas de 200.

Un saludo.
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Racso

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Mensajes : 738
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Localización : La Esperanza

MensajeTema: Re: ¡Llega la tormenta!   Miér Ago 15 2012, 13:37

Bueno señores, empiezo a postear las reglas y tal, para que no les coja nada de sopetón.

- Los objetos místicos (mucho mas potentes que los normales) y los pergaminos pa'invocar bichos están limitados. Para un ejército normal a 1 objeto y 2 pergaminos y el doble para ejércitos de gran tamaño. Creo que 2500 o 3000 puntos es un buen ejemplo de ejército normal y el doble como gran ejército.

- El despliegue se lleva a cabo normalmente, pero se debe dividir en 4 la mesa y cada jugador colocará 2 de los 4 fulcros arcanos a 18UM de otro fulcro y a 6 UM del centro o de los bordes.

- En el despliegue de miniaturas, el jugador que empieza, coloca un hechicero en un fulcro y se sigue alternando con el oponente hasta que los fulcros estén ocupados o no queden mas hechiceros. Una vez hecho esto, se despliega el resto normalmente.

- Se canalizan 4D6 en lugar de 2D6 y se pueden usar hasta 12 dados para lanzar un hechizo en lugar de los 6 máximos habituales.

- Para lanzar un hechizo cataclísmico (todos los ejércitos tienen al menos 1) no valdrá con la fuerza irresistible, sino que habrá que igualar o superar la dificultad. Aunque un doble 6 si que sigue siendo disfunción. Así mismo, los objetos que dispersen automáticamente hechizos (pergamino y tal) no valdrán, hay que hacerlo a dados.

- Si un hechicero sufre disfunción, tira en la tabla de disfunciones normales y luego en la de "fulcros arcanos". Tranquilos, parece peor de lo que es. (Los que tengamos ejércitos caóticos, tenemos un efecto extra, en el que Khorne nos lanza un pepino de F6 desde su trono...)

- Además de los hechizos generados normalmente, todos los hechiceros tienen acceso a 4 poderes extras y los cataclísmicos de su raza. Hay duelos mágicos entre hechiceros en los fulcros, dejar tontos a los bichos invocados desde pergaminos, etc...

- Para lanzar los hechizos cataclísmicos HAY QUE ESTAR EN UN FULCRO.

- Los fulcros pueden ser asaltados por cualquier miniatura o unidad, con la excepción de que UNA ÚNICA MINIATURA será la encargada de "asesinar" al hechicero.

- Los hechiceros que controlen un fulcro obtienen los siguentes beneficios:
- Tozudo.
- Inmune a Psicología.
- Inmune a los golpetazos normales y atronadores.
- Salvación especial de 3+.


- Cada fase de magia, el jugador cuyo turno esté en curso deberá hacer girar la rueda de los vientos de la magia para ver que saberes obtienen bonificación.
Una vez hecho esto, el jugador que la hizo girar puede decidir "corregir" la tirada, eligiendo en sentido de las agujas del reloj o contrario y moviendo 1D3 espacios la aguja.

Cada turno hasta 3 saberes obtendrán una bonificación de +5, +4 y +3. Por ejemplo:

En este turno, el saber de la muerte tiene +5 a todos los lanzamientos, el de panzamagia +4 y la magia de los elfos oscuros +3.


Esto es todo, señores. Solo queda jugar y cuando estemos sueltos, probar objetos, monstruos, etc... los costes y reglas de los monsturos y objetos no los pondré aquí, pues la lista es como de aquí a Teno Alto y volver... pero vamos, el que quiera apuntar el coste y sus reglas los sábados pa'jugarlo en futuras partidas no tendrá problemas.


¿Quién se apunta? Al final Acisclo no puede por cuestiones laborales. Felipe, cuento contigo ¿verdad?
¿Alguien mas se viene?


En caso de que nos toque a Felipe y a mi, ¿te parecen 3000 puntos y nos vemos a las 10:00 allí?

1 saludo desde las tierras del norte.
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zaratrustra

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MensajeTema: Re: ¡Llega la tormenta!   Jue Ago 16 2012, 09:30

por supuesto que me apunto oscar y vale a 3000 esta bien. saludos
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Racso

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MensajeTema: Re: ¡Llega la tormenta!   Sáb Ago 18 2012, 15:25

Primeras impresiones.


Hoy jugamos la primera partida de tormenta de magia en nuestro amado centro y he de decir que yo me lo he pasado teta...

Al final jugamos como acordamos, 3000 puntos por jugador sin objetos mágicos de tormenta ni sus monstruos vinculados.

Empecé yo, y tras lanzar un Cometa de Cassandora hiperpotenciado, mi mago de nivel 4 en fulcro sufrió la mas dura de las disfunciones para acabar muerto.
Eso si, el cometa hizo daño a Manfred Von Carstein en su fulcro.

Nota importante. Tras el recuento, nos dimos cuenta de que Manfred disponia de 22 hechizos el solo

Mas tarde, mi hechicero de Nurgle no tardó en ponerse las pilas y lanzar todos los turnos "Circulo de la vida del gran abuelo Nurgle" que he de decir que se ha convertido en mi hechizo favorito, ya que causa 5d6 heridas que hieren al 4+ sin armadura, y si causo al menos 10 heridas, aparece un principe demonio Very Happy.

Según avanzó la partida, Manfred acabó muriendo a base de bombas de pus y mucosidades de mi hechicero de Nurgle y mi caballeria rápida tomaba un flanco en el que casi no habia no muertos.

La acción empezó casi en el final del turno 3 cuando empezaron las cargas y los hechizos de maldición. Pero aún mas impresionante fué la explosión del Sagrario Mortis de los vampiros... ¡Menuda bomba nuclear!

Al final, se produjeron los combates en el que los guerreros de Khorne abatieron a decenas de esqueletos, mientras los Konrad Von Carstein levantaba del suelo carros del caos y los guerreros de Nurgle plantaban un muro de escudos frente a los 40 necrofragos.


Al final de la partida, hablando con Felipe, a ambos nos gustó bastante el juego, pero nos dimos cuenta de que yo habia tenido unas tiradas realmente exageradas, pues tirando 7 u 8 dados para hechizos cataclísmicos, obtenia un resultado de 28 o 30 sin sufrir disfunciones.

Creo que el juego, si jugamos a 1500 4 jugadores, puede ser algo descojonante, ya que hay hechizos muy, muy divertidos para todos los ejércitos.

En teoria, el sábado 1 repetiremos, así que animo a todo el que quiera a unirse a nosotros. La mecánica es 10 veces mas simpre que en las expansiones de 40k.

1 gran saludo y espero verles en la tormenta.
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