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 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....

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Ulthuwe

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Mar Jun 26 2012, 20:09

jeje mola lo de las hachas de energia, ahora Dante no es Taaann malo XDDDD
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Racso

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Mar Jun 26 2012, 20:23

Lo siento... me he perdido... ¿Alguien me traduce...?
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Ulthuwe

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Mar Jun 26 2012, 20:43

espada de energia -> fuerza del usuario / fp3
hacha de energia -> fuerza del usuario +1 / fp2 / "unwieldy"("aparatoso"supongo que sera menos iniciativa)
(esto no se que arma es exactamente) "stave" de energia-> fuerza +2 / fp4 / "concussive"(que viene a ser algo asi como "sacudida" o "conmocion" ni idea de lo que hace)

y nada, yo lo que decia es que por lo menos ahora el inutil de Dante tiene F5, con lo que igual lo meto algun dia y todo XDDD

PD: por cierto... me acabo de dar cuenta que si las espadas de enerfia son fp3... se van a ver muchos termis esta edicion Shocked
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Racso

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Mar Jun 26 2012, 21:10

Yeah, pequeño... Logan Rules, jjajajaja.
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nazgrub

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Mar Jun 26 2012, 21:59

Algunas noticias mas referentes a los aliados que explican la tablita y sus colores...


The 4 Categories of Allies (4 tipos de aliados)

Battle Brothers - these allies are truly friends and benefit from each other's universal special rules, psychic powers, and everything, they act as one force. Estos aliados se benefician de todo (reglas especiales, poderes psiquicos, etc)

Allies of Convenience - these allies will fight together if they have a common foe, they do not get to benefit from each others USR or powers, and in effect act as independent armies on the table. Los segundos, no tienen problemas de llevarse mal pero actuan completamente como si fuesen otro ejercito: no comparten reglas especiales, poderes psiquicos, etc.

Desperate Allies - these allies only fight in dire straights and gain no benefit from each other. you must roll a d6 if the roll is failed your allies do nothing for the turn as they are watching you for betrayal. Mismo que el anterior, pero tienes que realizar un chequeo (no esta descrito salvo que es tirar 1D6) y si lo fallas tus aliados no haran nada este turno

Not Before the Apocolypse - these armies listed here can never be allies. No pueden aliarse

So, if you can ally, you get an allied detachment of:

MANDATORY
- 1 HQ (not a Named IC)
- 1 Troop
OPTIONAL
- 1 Troop
- 1 Elite
- 1 Fast Attack
- 1 Heavy Support

Opciones obligatorias y opcionales (valga la redundancia) si escoges llevar aliados

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Racso

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Miér Jun 27 2012, 21:40

Señor de la guerra. Es uno de tus Cuarteles Generales, se decide por el Ld más alto o en caso de empate tú mismo lo eliges. Puedes elegir 3 tablas para cada uno. Estratega, Mando, Personal.

Estratega:
1 - Unidades amigas a 12'' pueden utilizar su LD (decente según el ejército, en otros, chusta)
2 - Unidades enemigas a 12'' utilizan el LD más bajo en su escuadra. (meh si es sólo para moral)
3 - Todas las unidades amigas a 12'' consiguen la regla "moverse a través de cobertura".(normal)
4 - Todas las unidades amigas a 12'' pueden repetir las tiradas para correr. (normal)
5 - Todas las unidades amigas a 12'' repiten 1's para impactar cuando disparan a un objeto a 3'' de un objetivo. (meh)
6 - Todas las unidades amigas a 12'' añaden 1'' a su distancia de asalto. (no está tan mal)

Personal:
1 - El señor de la guerra y su unidad tienen contra-ataque si están en su propia zona de despliegue.(normal)
2 - El señor de la guerra y su unidad consiguen asalto furioso si está en la zona de despliegue del oponente. (decente)
3 - El señor de la guerra y cualquier unidad a la que se una durante el despliegue conseguirá la regla "Flanqueo".(normal) (Aquí si que molan esos lobos del trueno, Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil )
4 - Consigue 1 Punto de Victoria por cada personaje eliminado por tu señor de la guerra (weird).
5 - Tu señor de la guerra y su unidad consiguen no hay dolor si están a 3'' de un objetivo. (decente)
6 - Tu señor de la guerra puntúa. (cojonudo según qué tipo de personaje)

Estratega:
1 - Todas tus unidades "mueven a traves de cobertura" y tienen "sigilo" en ruinas. (cojonudo)
2 - Tu ejército tiene combate nocturno en el primer turno (game turner).
3 - Tus unidades que "flanquean" consiguen sentidos agudizados (chusta).
4 - Mientras permanezca vivo puedes repetir tiradas de reservas (decente).
5 - Mientras este vivo tu oponente tiene -1 en reservas (cojonudo).
6 - Después de que ambos bandos hayan desplegado pero antes de exploradores, puedes redesplegar una unidad 3d6 pulgadas, o 3 unidades d6 pulgadas, no pueden dejar la zona de despliegue. (Bueno, sobre todo si vas primero desplegando, inútil si vas segundo).

Cuerpo a cuerpo. Armas.
Espadas de energía - FP 3.
Hachas de energía - +1F, FP2, I1. (Seraph... go dante go... espera wat ?)
Armas gélidas - +1F FP3, FAQ puede cambiar esto.
Mazos (Crozius arcanum) - +2F FP4. No afecta Iniciativa.
Puños x2F, FP2, I1.
Armas brujas, pierden F9 al penetrar, ganan 2d6 (2d6+3), hieren al 2+.

Granadas como armamento de disparo.
Simplemente tirar para impactar y ale. Una miniatura por unidad puede lanzar una granada. Todas utiliza plantilla pequeña excepto krak y hayware.
Frag - F3 FP -
Plasma - F4 FP4
Krak - F6 FP4
Me pregunto como funcionarán las de fusión =/

Asignación de heridas y retirada de bajas.
Del más cercano al más lejano. Así de simple.
No se pueden asignar si están fuera de rango y/o línea de visión.
Personajes independientes una salvación de 2+ para que puedas mantenerlos adelantados.
Personajes y francotiradores con un 6 para golpear pueden asignar la herida a un oponente legal (supongo en cuerpo a cuerpo que esté a rango de amenaza del personaje, y del sniper en línea de visión y alcance)
Los personajes pueden luchar 1 contra 1, los sargentos cuentan como personajes en este sentido.
(No comento mucho más porque me parece que han no se ha estudiado las reglas de asignación en profundidad o lots of bullshit)

Correr y asaltos.
Correr no te permite asaltar. Pies ligeros tampoco te permite asaltar después de correr como en 5ta, pero te permite repetir la tirada para asaltar.
Asaltar a traves de cobertura, tira 3d6 y quita el resultado más alto.
No se puede consolidar entrando en cuerpo a cuerpo con nuevas unidades tras destruir otra unidad.
3+ para impactar siempre que un vehículo se ha movido, excepto voladores que no se les puede atacar cuerpo a cuerpo. (Adios brutalidades a cascoporro).
Al recibir un asalto se puede hacer un 1 overwatch por fase de asalto, lo que significa disparar con HP1, lanzallamas 1d3 impactos. Se pueden utilizar armas pesadas, pero no plantillas. La retirada de bajas es como se dice arriba, así que se puede conseguir que una unidad no logre asaltar si va muy justo (juuuum).
Unidades que movieran en la fase de asalto (tau por ejemplo) ahora lo hacen 2d6''.


Vehículos.
Disparo :Igual que antes, excepto que las armas que no puedan ser disparadas pueden ser utilizadas con la regla snap fire (HP1 y no plantillas grande o pequeña).
Gravíticos salvación 5+ por cobertura siempre. 4+ si turbean.
Vehículos rápidos pueden mover 12'' y disparar dos armas a HP normal.
Ordnance (artillería) aún no permite disparar otras armas al ser utilizada.
La mayoría de vehículos tienen 3 puntos de estructura. Land raiders 4 y vipers 2. (Yo diría land speeders 2, pero a games workshop le gusta darle cosas gratis a los marines así que a saber).
Al perder todos los puntos de estructura son destruidos normalmente.
Al explotar causan los mismos efectos que en quinta.
Las miniaturas dentro pueden disparar si mueve 6'' perfectamente, y si mueve 12'' pueden disparar utilizando la regla Snap shot.
En asaltos se les golpea en el blindaje posterior.
Para desembarcar desde un vehículo no debe haber movido más de 6'' (nerfage EO y orkz) y se hace moviendo desde el punto de salida del vehículo.
FP 1 +2 a tabla de daño, Fp2 +1, FP3+ nada.
Superficiales sólo remueven un punto estructural.

Criaturas monstruosas
El nuevo ataque Smash, reduce a la mitad los ataques, dobla la fuerza y permite repetir tiradas para penetrar blindaje. Las criaturas monstruosas a cambio pierden el 2d6 de penetración. FP2.
Vector strike. Consigue una cierta cantidad de impactos sobre las unidades que sobrevuela. No 2d6. Al finalizar el movimiento sigue las reglas de voladores. Lo que significa que sólo se le puede disparar con HP1. Si se le tumba (después de ser golpeado, saca 1-2 en 1d6), sufrirá un golpe de F9 automático y podrá ser disparado con HP normal.

Armas de plantilla, tiradas de reservas y puntos estructurales en edificios.
Los edificios tienen puntos estructurales y lo de más es todo como en quinta.
Los peligros de despliegue rápido ahora es 1 mueren, 2-3 recoloca tu oponente, 4-6 retraso.

Motos y retros.
Motos y retros pueden repetir tirada de distancia de asalto. Consigue un ataque extra que se resuelve al principio con F base y FP -.
Motos tienen un 5+ de cobertura permanente, 4+ si turbean (nerf lolol). Turboboost en la fase de disparo de 12'' para motos, motos a reacción 24'' y eldar 36'' (hasta 48'' the fuck lol, ¿querías eldar móviles? Toma).
Retros mueven 12''.

Voladores
Pueden utilizar una regla especial que les da una tirada de cobertura de 5+ mientras están zooming (osea, moviendo 18''+ si no recuerdo mal) y al siguiente turno sólo pueden disparar armas como snapshots (no plantilla, HP1).
Si el volador es destruido con unidades dentro, cada modelo recibe un impacto de F10 FP1 (lolol necro flyers). Además luego se pone una plantilla grande de F6 para las miniaturas que estén debajo.

Reglas universales
+2 Ataques a la carga con Rabia.
Sentidos agudizados te permite repetir la tirada para falnquear (ahora tiene sentido lo de arriba), y coraje ahora no se comen heridas extra (esto es huge para hordas si termina siendo cierto).
Enemigo predilecto permite repetir todos los 1's al impactar y herir (incluido disparo).
Miedo (demonios). Si falla chequeo en un asalto, su HA es 1 (como las máscaras mortuorias de AS). Por supuesto los marines son inmunes.
No hay dolor 5+. Sólo lo niega muerte instántanea.
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nazgrub

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Miér Jun 27 2012, 23:19

Citación :
Para desembarcar desde un vehículo no debe haber movido más de 6'' (nerfage EO y orkz) y se hace moviendo desde el punto de salida del vehículo.


esto esta totalmente confirmado???
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Racso

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Jue Jun 28 2012, 06:06

Pues ni idea... pero si es así, va a ser lo mas triste el mundo... No solo por ustedes, sino por los land raiders y su "puertita de asalto". Que vale, un camión orko te salee ¿Qué, 60 puntos? Pero un Land Raider..., xD.
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nazgrub

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Jue Jun 28 2012, 06:55

una grandisima cagada Oscar Shocked Shocked Shocked
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nazgrub

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Jue Jun 28 2012, 18:45

Para tirar voladores al piso solo valdran estas opciones:

ASALTO : no se puede salvo que bajen
MISILES: Los lanza misiles tienen ahora un nuevo tipo de munición antiaérea de f7 fp4
AERONAVES: todas
ARMAS FIJAS: escenografia con armamento



Y en este enlace listado de los poderes psiquicos...

http://keldaur-synergy.blogspot.com.es/2012/06/poderes-psiquicos.html?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed:+blogspot/eaxwC+(Synergy)


En las ultimas cuatro o cinco paginas del hilo de este enlace hay un pavo que ya tiene el libro y esta comentando todas las reglas. Bastante por encima pero para hacerte una idea valen...

http://sowmadrid40k.forosactivos.net/t2398p480-rumores-de-sexta

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Jue Jun 28 2012, 19:26

Oye, brutal el resumen del pibe, pero el rollo "supertotalenergy" "hipermegapolludo" "overamazingchupameloido" me ha hecho partirme la caja, jajajaja.
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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Jue Jun 28 2012, 21:04

si, el vocabulario es muy "particular" jajajajajajajja pero para ir viendo cositas esta bien

Vete preparando colmillos misileros y hachitas de energia para esos lobos que nos van a hacer falta tio Laughing Laughing
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Racso

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Vie Jun 29 2012, 07:52

Eso si, hay una cosa que me tiene el cuerpo en el aire.

Según he ido viendo, las "hachas" dan +2 a fuerza, pero se rumorea que iniciativa 1. ¿Entonces pa'que quiero un hacha si tengo los puños de combate....?

No se, si eso lo hacen así, se van a ver muchas espadas en mis lobos...

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Snikrot

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Vie Jun 29 2012, 08:14

DONT PANIC!!!

Queda menos de 24 h para tener el reglamento en las manos.

Inspirad..... expirad...... y a relajarse hasta mañana.
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nazgrub

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Vie Jun 29 2012, 11:33

Oscar, la diferencia es que el hacha es compatible con la pistola y el puño no asi que su uso te da +1 ataque.

Es lo que habra que valorar.... un ataque menos y pegar con puño o vamos afilando las hachas???? Laughing Laughing
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nazgrub

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Vie Jun 29 2012, 11:46

yo no creo que pueda ir mañana, asi que lo que me queda es ir viendo lo que se cuelga por los foros...

Ya me contaran a ver que les parece una vez leidos los cambios mas importante y sobre todo las misiones y despliegues que de eso no he visto nada de nada por ningun lado
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Lonesoul



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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Vie Jun 29 2012, 11:55

Mañana dia dedicado al 40k si o si xDDD k ganitas de tenerlo ya. Algo esta claro, y es que de seguro nos va a cambiar la forma d jugar a mas d uno... pues ya direis cuando kedar para probarloooo!!! Una partida de varios jugadores estaria muy bien para ir viendo como a afectado a diferentes ejercitos... y por hacer el friki un ratoooo!!! jeje.

Pues mañana a primera hora estare por comicsymazmorras para recogerlo, por si alguien va a estar por abajo!
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Ulthuwe

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Vie Jun 29 2012, 13:51

nazgrub escribió:
Oscar, la diferencia es que el hacha es compatible con la pistola y el puño no asi que su uso te da +1 ataque.

Es lo que habra que valorar.... un ataque menos y pegar con puño o vamos afilando las hachas???? Laughing Laughing
pues a mi me da que mas bien sera (o es lo que yo espero XDD) que las hachas sean iniciativa 1 y los puños sean siempre pegar ultimo, seria lo logico Smile
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nazgrub

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Sáb Jun 30 2012, 12:06

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Ulthuwe

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Sáb Jun 30 2012, 13:45

Ulthuwe escribió:
nazgrub escribió:
Oscar, la diferencia es que el hacha es compatible con la pistola y el puño no asi que su uso te da +1 ataque.

Es lo que habra que valorar.... un ataque menos y pegar con puño o vamos afilando las hachas???? Laughing Laughing
pues a mi me da que mas bien sera (o es lo que yo espero XDD) que las hachas sean iniciativa 1 y los puños sean siempre pegar ultimo, seria lo logico Smile

vale me equivocaba y Dante sigue apestando XDD asi que nada habra que seguir metiendo a Mephiston que sigue siendo chuleoman XDD
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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Dom Jul 01 2012, 15:42

Calla, calla... que he visto cosas peores en las nuevas FAQ's... jajajja

Página 48. Khârn el Traidor, Destripadora.
Cambia el texto de la última frase para que se lea: “Además, Destripadora se considera un hacha de energía y, contra vehículos, suma 1D6 adicional a la tirada de penetración de blindaje de Khârn”.


Jajjajaja.... Khârn ataca con I1 !!!! Jajjajajajajajj... me meo LaughingLaughingLaughingLaughingLaughingLaughingLaughing
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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Dom Jul 01 2012, 17:38

¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡OSTIAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! que pedazo de capada, colega....
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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Dom Jul 01 2012, 18:24

Shocked Shocked Shocked pobriño!!!!

supongo que esto cambiara con la salida del codex nuevo porque vaya mierda mas grande
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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Lun Jul 02 2012, 10:48

Detalle de las minis que llevará el Pack de Iniciación de 6ª

De los Angeles oscuros, Capitan, Biblio, 10 tacticos, 5 termis, 3 motos.
Del Caos, Señor, Dreadnought, 6 Elegidos, 20 cultistas

O lo que es lo mismo pero en ingles...


Captain Balthasar(with power armor, not in TDA)
Librarian(with power armor)
Tactical Sqaud(10 men, with 1 plasma cannon)
Deathwing Squad(5 men, with storm bolters, no Stormshield)
Ravenwing Squad(3 bikes)

Chaos part:
Lord(in power armor)
Chaos Dread(with tl-melta and DCCW)
Chosen(6 men, with power maul, power fist and lightning claw)
Cultists(20 men, half with ccw and pistol, the other half have assault rifle)
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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Lun Jul 02 2012, 15:54

Ajajajajaja, putadón a los eldar oscuros... no pueden asaltar en el turno en el que salen del portal, xD.
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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    

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