Asociación de Estrategia y Modelismo
 
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 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....

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nazgrub

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MensajeTema: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Miér Jun 20 2012, 07:54









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Snikrot

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Miér Jun 20 2012, 12:15

leed un poquito y asustáos !!!



Marcadores de Vehículos:
4 marcadores de daños con Fp3
2 marcadores de daños con Fp2
2 marcadores de daños con Fp1
2 marcadores de puntos de armazón
2 marcadores de estado de vehículos.

Shocked Shocked Shocked
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Snikrot

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Miér Jun 20 2012, 12:20

Según he ido leyendo (hoy la red esta llenita de fotos). Las partidas tendrán 1 objetivo primario y luego varios secundarios, e incluso existirá un objetivo oculto (que se desvelará si se conquista al final de la partida).

Hay 3 tablas de daños a vehículos (según Fp del arma)
Los vehiculos tienen "puntos de armazón" (como los escudos de vacío de los titanes, o algo parecido), que hay que romper antes de destruir el vehiculo.


Conclusión: el que no tenga 2 LandRaider o 2 Karros de Guerra, que no salga de casa sin ellos !!!!!.
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Racso

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Miér Jun 20 2012, 13:25

Jummm.... y seguro que todos esos marcadores y demás cositas estarán sobre los 16€ o similar ¿me equivoco?

Me parece cojonudo que le den toda la vida al juego que quieran, que innoven, que creen un sistema de juego dinámico y completo, pero...


¡¡¡¡DEJEN DE SUBIR PRECIOS Y DE VENDER 50.000 MILLONES DE COMPLEMENTOS PA'PODER JUGAR, LECHES!!!!!

Sobre que es barato el juego en sí, complica mas la cosa...

Oye, ¿Se sabe algo del tema de los poderes psíquicos?
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Ulthuwe

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Miér Jun 20 2012, 15:04

mooola! pero yo tengo una duda ¿lo que sale en la portada son angeles oscuros o templarios?
y Oscar no te preocupes por el precio que todos esos marcadores siempre pueden ser sustitidos por papelitos, converciones con masilla o cualquier otra cosa Wink
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nazgrub

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Miér Jun 20 2012, 15:15

Estoy con Julio.
Aunque molan mucho esos dados/marcadores creo que no me los voy a pillar y me hare los mios, que la economia no esta para estas cosas y hay muchas otras que me pillaria antes. En el fondo no son mas que unos dados de 6 caras por muy fondo "supermolonyunicodelmundo40K" que tenga.

Lo que si me llama mucho la atencion es la cinta metrica y las plantillas Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes
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nazgrub

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Jue Jun 21 2012, 08:12

Comentarios de alguien que ya tiene la white dwarf en mano...


- las cartas son 30 en total (ni 32 ni 35), si eliges los del reglamento tiras aleatoriamente
- codex revisados y adaptados a UM cuando salga la nueva edicion (no pone precio)

- lanzar granadas (pone de fragmentacion y perforantes, pero seran todas)
- 1 miniatura como general y tira al principio de la batalla en 1 de las 3 tablas de estratagemas que hay: mando, personales o estrategicos
- desafios de personajes (sargentos no se si podran como en fantasy los campeones)
- regla especial de las unidades con salto, martillo de furia que al asaltar aplastas a tus enemigos con tu peso (este es el ataque ese que decis todos de I10)
- monstruosas voladores que hacen un ataque en picado decapitando a sus enemigos
- aguantar y disparar con HP1
- volar a toda velocidad impactas a 6 (no siempre !!), la regla anti-aereo esta y se vera mas, ya que es la unica que impactaria normalmente y no a 6
- aliados y fortificaciones en lista de ejercito (se veran en torneos??)
- monton de escenografia con reglas especiales (hay una que hace pegar a la unidad entre ellos !!)
- mesas enteras con reglas especiales
- 6 misiones con 3 objetivos: principal tipico, secundario que son 3: mata al general rival, ser el primero en matar una unidad enemiga y colar una unidad en la zona de despliegue rival. Misterioso: no sabras que es hasta que lo decubras (puede ser un campo de minas de proximidad, no es todo bueno...)
- en cierta mision capturan los ataque rapido y los apoyo pesado aunque sean tanques estos ultimos !!!

sale algo referiro a forgeworld y posiblemente al uso de miniaturas en torneos y partidas, ya que pone al principio: diseñados para usarse en partidas de 40.000Y es que con el nuevo reglamento a lo mejor ya confirman 100% su uso...



Que les parece????
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Racso

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Jue Jun 21 2012, 08:48

¿Sinceramente?

En el dia de hoy citaré al señor Francisco Snikrot:

"Al final, será fantasy con cañones láser"

Es mi opinión. Puede que en la actual edición lo simplificasen mucho, pero creo que en esta se han pasado, y viendo el éxito de la nueva edición de fantasy, han querido repetir la jugada...

Les aviso de que el dia 30, mi intención es la de ir a recojer el reglamento bíblico y, si estan allí, llevarlo a las madres y destriparlo allí entre todos nosotros.
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Snikrot

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Jue Jun 21 2012, 09:26

Racso escribió:
Les aviso de que el dia 30, mi intención es la de ir a recojer el reglamento bíblico y, si estan allí, llevarlo a las madres y destriparlo allí entre todos nosotros.

Al final, cuantos reglamentos vamos a tener el dia 30????. Porque Hiroshi comenta que se lo pillará y sederá a la asociación. Tito y yo lo pilllaremos en conjunto, y parece que Racso tambien tendra 1?. Vamos que el 30 tendremos una mañana de tertulia mas que de juego. Ji ji ji.
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Snikrot

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Jue Jun 21 2012, 09:45

nazgrub escribió:
Comentarios de alguien que ya tiene la white dwarf en mano... Yo ya la tengo... ji ji ji.


- las cartas son 30 en total (ni 32 ni 35), si eliges los del reglamento tiras aleatoriamente. Lo siento, pero son 35 cartas (5 disciplinas x 7 poderes cada una).
- codex revisados y adaptados a UM cuando salga la nueva edicion (no pone precio)

- lanzar granadas (pone de fragmentacion y perforantes, pero seran todas). Todas, todas, todas... incluso hablan de lo bonito que sería destruir a un Criatura monstruosa con una bomba de fusión!!!!
- 1 miniatura como general y tira al principio de la batalla en 1 de las 3 tablas de estratagemas que hay: mando, personales o estrategicos. Eso mola mucho.
- desafios de personajes (sargentos no se si podran como en fantasy los campeones). Lo que no dice es si estas obligado a aceptarlo, o qué pasaría si lo rechazas.
- regla especial de las unidades con salto (se supone que esta nueva regla la tendrán las unidades retropropulsadas), martillo de furia que al asaltar aplastas a tus enemigos con tu peso (este es el ataque ese que decis todos de I10)
- monstruosas voladores que hacen un ataque en picado decapitando a sus enemigos. Mola..... viva mi servoterror!!!
- aguantar y disparar con HP1. Y se siguen aplicando las reglas del arma.... vivan los bolter y sus 2 tiros a corta!!!
- Volar a toda velocidad impactas a 6 (no siempre !!), la regla anti-aereo esta y se vera mas, ya que es la unica que impactaria normalmente y no a 6. Esto parece divertido, pero es super fácil de anular. Ver opción de fortificaciones.
- Aliados y fortificaciones en lista de ejercito (se veran en torneos??). Por supuesto!!!!. Mis grises vuelven a unirse a los hermanos de Vostroya (GI)... yujuuuu!!!.

Repecto a las fortificaciones, basta con pillar un Bastión Imperial con Cañon-quad (un edificio con Blindaje 14 con arma antiaéreo en el tejado) por sólo 125 puntos!!!. Toma ya!!!
- monton de escenografia con reglas especiales (hay una que hace pegar a la unidad entre ellos !!). Sip, esa es un tipo de "bosque misterioso" y esa es una de las opciones que puede salir.
- Mesas enteras con reglas especiales. Léase com Zona Moralis, o Mundos Letales (ya publicados en una White Dwarf anterior)
- 6 misiones con 3 objetivos: principal tipico, secundario que son 3: mata al general rival, ser el primero en matar una unidad enemiga y colar una unidad en la zona de despliegue rival. Misterioso: no sabras que es hasta que lo decubras (puede ser un campo de minas de proximidad, no es todo bueno...)
- En cierta mision pueden capturan los ataque rapido y los apoyo pesado aunque sean tanques estos ultimos !!! Eso no quita que la línea siga capturando.

sale algo referiro a forgeworld y posiblemente al uso de miniaturas en torneos y partidas, ya que pone al principio: diseñados para usarse en partidas de 40.000Y es que con el nuevo reglamento a lo mejor ya confirman 100% su uso...

Por último, se confirma el uso de puntos de estructura en vehiculos (un LandRaider tendrá 4!!). Y si funciona igual que en Apocalipsis, hasta que no acabes con todos los puntos de estructura, no podrás destruir el vehículo. Conclusión: sal de casa con 2 LR, o 3 Monolitos, si quieres arrasar esta edición. Twisted Evil

Que les parece????
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Snikrot

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Jue Jun 21 2012, 10:42

He seguido leyendo (re-leyendo) la WhiteDwarf y he encontrado más cositas:

Unidades de Salto (supongo que serán las retropropulsadas), tienen la regla especial "Martillo de Furia" la cual le confiere 1A de I10, y además pueden repetir la tirada de 2d6 para cargar (esto suena igual que el fantasy).

Fortificaciones. Es una nueva opción en la generación de listas de ejercito. Son muy variables, desde una simple linea Aegis hasta la Fortaleza de Redención. Además se pueden mejorar con sistemas de comunicación o armas defensivas.

La asignación de heridas en las escuadras se hará según proximidad al origen del disparo. Ahora toca pensarse mucho el llevar un arma especial al frente de la unidad, no vaya a ser que te la cosan a tiros.

Rabia. Ahora da +2 Ataques cuando cargan.

Dreadnought. Poseen la regla "Martillo de Furia" a la carga y 3 puntos de Armazón !!!! Evil or Very Mad Ríete ahora con los Dread Furiosos de los sangrientos....

Puntos de Armazón.
Los tienen los vehículos (LR o Arca Fantasma 4, etc) .... y las criaturas grandes, como el Aplastador de Almas (4). Criaturas monstruosas eternas !!!!... jua jua jua. Voy a tener que poner 3 Servoterrores...

Nuevas reglas como "Aplastar" que cambia la mitad de sus ataques de una Criatura Mostruosa, para obtener el doble de fuerza en el resto; o "Ataque Vectorial" que las criaturas Voladoras hacen 1d3 + 1 (o 2) impactos de Fuerza básica, sobre una unidad que sobrevuele.

Fuego rápido. Ahora se puede mover y disparar (1 tiro) a largo alcance. Los Taus mejoran bastante, porque con los rifles de inducción pueden mover y disparar a 30 UM con F5. Leña!!! cyclops

Motos y LandSpeeder (y no se si todo vehículo rápido) tienen una regla llamada "Esquivo" que les da una salvación por cobertura de +5 o +4 si han movido a toda velocidad, o usado el turbo.

Capucha psíquica. Según leo "ayuda a superar las tiradas de Rechazar a la Bruja a 6 UM o menos, obteniendo un +4 en la tirada".

Seguiremos destripando.......
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vardamir

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Jue Jun 21 2012, 10:58

Pues me parece muy mal,mas gastaderas de perras,me gusta lo de los puntos de estructuras de los vehiculos y poco mas.
Lo de comprar estructuras,una birria y mas gastadera de perras,ahora encima habra que comprar edificios para hacer una lista competitiva,esperemos que al final se vean poco.
En definitiva si al final todo esto es verdad lo unico que veo es que para poder jugar medianamente bien habra que desembolsar una cantidad de dinero considerable entre cartas,escenografia etc, etc,y lo que me mosquea tambien es que ahora se supone que tendria que pillarme un nuevo codex revisado cuando el codex necron no tiene ni un año,ya podrian haberlo sacado bien desde el principio.

De todas maneras esperare a leerme en profundidad el reglamento antes de despotricar mas xD a lo mejor al final se salva xD.
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nazgrub

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Jue Jun 21 2012, 11:36

Suspect Suspect Suspect Suspect hay algunas cosas que suenan muy bien pero otras habra que mirarselas con mucho detalle.

Y estoy con vardamir en lo de los codex... vaya mierda de planificacion que tienen los de GW. Espero que saquen unas faqs cojonudamente buenas porque no pienso volver a pillarme el de orkos y lobos ni de coña Evil or Very Mad Evil or Very Mad
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Ulthuwe

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Jue Jun 21 2012, 14:27

hombre, lo habitual en GW es sacar una nueva edicion y faqs para adaptar
todos los libros de la edicion anterior, y evidentemente yo no me voy a
comprar un codex solo por que este en pulgadas!, me imprimo las faqs y
listo.(ademas de bajarmelo de la red jijiji)

Y Por otro lado... !!como mola!! cheers
aguantar y disparar, lanzar granadas, dreads utiles y tropas de asalto utiles(o eso creo), !ya era hora!, si llegan a quitar el fp y la salvacion por cobertura ya me PIIII!!! todo XDDD
Esta claro que quieren vender mas de todo, pero si les sale como con el fantasy habra valido la pena Wink
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nazgrub

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Vie Jun 22 2012, 14:52

snikrot escribió:
Al final, cuantos reglamentos vamos a tener el dia 30????. Porque Hiroshi comenta que se lo pillará y sederá a la asociación. Tito y yo lo pilllaremos en conjunto, y parece que Racso tambien tendra 1?. Vamos que el 30 tendremos una mañana de tertulia mas que de juego. Ji ji ji.


Mañana de lo mas interesante para el dia 30 Laughing Laughing Laughing Laughing yo pensaba quedarme en casita terminando escenografia pero me estoy pensando si llevarme los bartulos para arriba para ir escuchando las risas/lloros de los dataneros segun se enteren de las cositas nuevas
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Lonesoul



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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Vie Jun 22 2012, 16:49

Yo lo tengo ya reservadito, asi que si hace falta contad con uno más XDDD Que tengo unas ganas de probarlo!!!! Por ahora me está gustando lo que escucho.

Tengo curiosidad por ver que han hecho con los tanques y saber sobre esas nuevas reglas de aeronaves y que minis las tendrán (la mini que más me gusta y de las pocas que GW no ha sacado, ahora parece ser será una de las más útiles... me refiero al tanque Antiaereo Hydra de la guardia imperial XDDD)
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nazgrub

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Sáb Jun 23 2012, 16:31

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nazgrub

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Dom Jun 24 2012, 18:49

Encontrado en Terrasomnia un resumen de la mayoria (no todos) los cambios de edición:

-Cambios a premediciones como en la octava edición de Warhammer Fantasy.
-La tabla de organización de ejército sigue en uso, no se pasa a porcentajes.
-Se añade un nuevo slot de tabla de organización de ejército llamado "fortificación" [0-1]
-Las fases siguen igual, Movimiento, Disparo, entonces Asalto.
-No hay fase psíquica.
-No hay fase de iniciativa.

Movimiento:
-El movimiento es más o menos igual. Infantería puede moverse 6", retropropulsadas 12", y así.

Disparo:
-Armas con Fuego Rápido pueden disparar a un objetivo a 24" de distancia sin importar si han movido o no (o elegir disparar dos veces a un objetivo a 12" de distancia)
-Las pistolas funcionan prácticamente igual
-Nuevo tipo de arma "salva": Dispara a máximo rango y máxima cantidad de disparos si no se mueve, o a la mitad de rango y disparos si se mueve.
-Las armas pesadas pueden ser disparadas en movimiento, pero estarían sujetas a la regla "Snap Fire"
-"Snap Fire" permite ciertos tipos de armas disparar incluso si mueven, pero con HP de 1 (es decir, 6s para impactar)
-Las armas de plantilla no pueden hacer "Snap Fire"
-Sólo puedes matar a tantas miniaturas en una unidad como puedas ver y estén dentro del alcance máximo.
-Las bajas se retiran de más cerca a más lejos.
-La distribución de heridas ha cambiado completamente.
-Cuando disparas a una unidad parcialmente en cobertura, el jugador puede escoger "focalizar el fuego" para matar solamente a las miniaturas sin cobertura (o con una cobertura menor)
-Ahora puedes lanzar la mayoría de granadas en la fase de disparo con un rango de 8", limitada a 1 granada por unidad y fase.

Fase de asalto:
-La distancia de asalto ahora es 2D6" sumados.
-Una unidad puede elegir "Overwatch" si es asaltada. Simplemente, una versión de aguantar y disparar. Se resuelve con BS1. Armas de plantilla causan D3 impactos.
-Overwatch solamente puede hacerse una vez por turno
-Una unidad declarando múltiples asaltos sufrirá de "Carga desorientada" (no obtiene +1 ataque)
-Una unidad asaltando múltiples enemigos está sujeta a múltiples overwatches
-A diferencia de "Aguantar y disparar" Overwatch NO causa chequeos de moral o acobardamiento.
-El movimiento para unirse al asalto se reduce a 3" y se realiza en el adecuado estadio de iniciativa de la miniatura.
-Las bajas se retiran de la primera línea, como en el caso de la fase de disparo.
-Las unidades pueden escoger auto-fallar el chequeo de moral al final del combate si ninguna de las miniaturas de la unidad puede herir al atacante (F3 vs R10)
-Hay desafíos para PI
-Armas de combate cuerpo a cuerpo tienen valor de AP, desde AP- a AP1. Las pistolas no dan más bonus que en 5ª ed.
-ESPADA de energía y cuchillas relámpago son "Fuerza: usuario" AP3, Aunque HACHA de energía es "Fuerza +1, AP2" pero está sujeta a penalizaciones (reducida iniciativa)
-Puños de combate y puños sierra son F*2 AP2 y "difícil de manejar" (iniciativa reducida a 1). Martillos trueno tienen la regla "Concusive" (prácticamente lo mismo que en quinta)

Vehículos:
-Están ahora limitados a mover al máximo de 12" en fase de movimiento, aunque pueden mover más en la fase de disparo si lo desean.
-Pueden optar por moverse a toda velocidad en movimiento añadiendo 6" más.
-Ya no hay armas defensivas. Puedes disparar todas tus armas la mayor parte del tiempo. Pero moverte más rápido implica que puedes disparar MENOS armas con tu HP. El resto se dsisparan con "Snap Fire"
-Los gravíticos que se mueven a toda velocidad pueden ser más letales.
-Los gravíticos tienen una salvación por covertura llamada "Jink" básicamente 5+, 4+ si van a toda velocidad.
-Los vehículos cuentan como HA0 si están estacionarios, HA1 si se mueven. Ni idea de gravíticos.
-Los voladores tienen sus propias reglas.
-Los voladores pueden moverse muy rápido y son difíciles de impactar (a seises) a menos que el que dispare tenga la regla "Skystrike" que permite dispararles con tu HP normal.
-Cuando se mueven rápido (zooming) los voladores no pueden mover menos de 12" y no pueden desembarcar miniaturas.

Vehículos y daños:
-Nueva tabla de daños. Una para dominarlos a todos. 1-2 Acobardada, 3 Aturdido, 4 y 5 Armamento destruído e inmobilizado, 6 Explota. Solo tiras en la tabla si causas impacto interno. Destruido solo ocurre si sufres cierto número de impactos superficiales.
-AP2 añaden +1 a la tabla, mientras que AP1 añade +2
-AP- ya no es -1 a la tabla
-Descubierto es +1 también
-No ocurre ya que los impactos de plantilla con el agujero central fuera del casco del objetivo sean a media fuerza, es con fuerza completa.
-"Hull points" un nuevo sistema como si fueran heridas para vehículos. Cualquier superficial elimina 1 Hull Point. Un Interno elimina 1 Hull Point y además tiras en la tabla. Si se reduce a 0 Hull Points, el vehículo es destruído.
-Los vehículos tienen 3 ó 4 Hull Points. Vehículos notables con 4 Hull Points son Ghost Ark, Land Raider y Monolito. Los detalles pueden encontrarse en los apéndices (parece seguir la formula Hull Points = (Blindaje frontal + lateral (sólo cuenta una vez) +trasero) /3, redondeado hacia abajo)

Vehículos y pasajeros:
-Pasajeros solo pueden desembarcar si los vehículos mueven 0-6"
-Desembarcar cambia. Ahora colocas las miniaturas en contacto con el punto de acceso y mueves hasta 6"
-Embarcar es más o menos lo mismo
-La unidad cuenta como movida si el vehículo se mueve de 0.1 a 6". Y solo puede hacer "Snap Fire" si el vehículo se mueve de 6.01 a 12"
-Las reglas para Descubierto son las mismas
-Un volador que ha ido a toda velocidad y explota causa un impacto de S10 sin salvación por armadura a sus pasajeros, y algún tipo de plantilla grande de fuerza 6 a todo lo que tiene debajo del vehículo cuando explota.

Poderes psíquicos:
-No hay fase psíquica.
-Peligros de la disformidad causa una herida, sin salvaciones posibles.
-Tipos de poderes: Fuego brujo (disparo psíquico) Fuego brujo concentrado (da una oportunidad al jugador de elegir la miniatura que eliminar como baja) Nova (afecta a unidades enemigas dentro del alcance) Maelstrom (afecta a enemigos y aliados dentro del alcance) Bendición (aumenta a un aliado) y Maldición (disminuye un enemigo)
-"Deny the Witch" toda miniatura o unidad tiene una pequeña posibilidad de anular un poder psíquico (6+) Mayores posibilidades si tu unidad tiene un psíquico.
-La capucha psíquica reduce el "Deny The Witch" a 4+ si el objetivo del hechizo está a 6" del portador.
-Hay 5 disciplinas de poderes psíquicos en el libro, cada una con 7 poderes. Cada ejército puede acceder a distintas disciplinas. Algunos, a ninguna.
-Lanzar poderes sigue igual que en quinta.
-Los poderes ahora tienen dos niveles, llamados "Warp Charge" 1 y 2. Los psíquicos de "Mastery Level 1" únicamente pueden usar poderes de "Warp Charge 1". Los psíquicos con "Mastery Level" 2 pueden lanzar ambos.
-Cada psíquico genera Carga psíquica igual a su nivel de maestría.

Personajes:
-"Look out, sir!" permite que los personajes tengan un 50% de posibilidades de evadir un ataque si están a 6" de una unidad enemiga (también en cuerpo a cuerpo) y resuelve ese ataque contra las miniaturas a 6" en lugar de contra él.
-"Look out, sir!" se mejora a 2+ para personajes independientes.
-Los personajes pueden lanzar/aceptar desafíos.
-Una miniatura de tu ejército será el Warlord (el de mayor LD). El Warlord puede tirar en una tabla (hay tres tablas, puedes escoger una) para recibir un beneficio extra. Ejemplos: unidades a 12" pueden usar su liderazgo; El personaje cuenta como unidad que puntúa; Tiene No Hay Dolor si está a 3" de un objetivo.

Cosillas:
-Fortificaciones: Nuevo añadido a la tabla de organización de ejército, limitado a 0-1, permite a un jugador comprar algún tipo de escenografía para el ejército. Las hay muy caras, como la fortaleza de redención (220 ptos) o baratas como las líneas de defensa Aegis (50 ptos)
-Aliados: Un nuevo sistema que permite a los jugadores tener un destacamento hecho de otro ejército en la lista. Funcionan como en la octava de Warhammer Fantasy, con "amiguitos", "aliados normales" y "desconfiados". El destacamento se limita a 1 CG y 1 Línea (obligatorios) y adicionalmente 1 Línea, 1 Élite, 1 Ataque Rápido y 1 Apoyo Pesado

Misiones:
-Hay tres tipos de despliegues, uno el clásico batalla campal, otro parecido, pero desplegando desde los lados cortos del tablero, y un tercero es un despliegue triangular.
-Elegir zona de despliegue sigue siendo lo mismo. Tira el dado para ver quién despliega primero y va primero.
-Robar la iniciativa sigue igual.
-6 misiones con 2 niveles de objetivos. Objetivos primarios dan más puntos de victoria pero son más difíciles de conseguir. Los objetivos secundarios siempre son 1 punto de victoria y hay tres de ellos. Primera sangre (por conseguir el primer "punto de aniquilación") Matar al Warlord (por... ejem... matar al warlord) y rompelíneas (tener unidades tuyas en la zona de despliegue del enemigo al final del juego)
-La tabla de errores en despliegue rápido se ha suavizado (1 mueres, 2-3 descolocado, 4-6 retrasado)
-"No hay dolor" baja a 5+
-Sigue habiendo un solo nivel de "Muerte Instantánea".
-"Pies ligeros" permite repetir tiradas de correr y posiblemente asaltar.
-"Martillo de Ira" permite a una miniatura un único ataque con su fuerza al comienzo del combate en el turno que asalta. Retropropulsadas y motos lo tienen.
-Criaturas monstruosas pueden hacer un ataque "Smash", renunciando a la mitad de los ataques para doblar su fuerza contra vehículos.
-Las monstruosas voladoras pueden hacer movimiento de dos tipos. Uno mueve 24", causando d3+1 impactos de "Vector Strike" en una única unidad en su camino y entonces disparar hasta dos armas o correr 2d6" en fase de disparo. No obstante, no puede asaltar o ser asaltada a menos que sea derribada y caiga del cielo. Si cae, sufre impacto de fuerza 9 y puede ser asaltada normalmente.
-Francotirador tiene una regla para permitirles asignar las heridas a la miniatura de tu elección al sacar un 6 para impactar.
-"Rage" es ahora +2 ataques al asalto
-Mucha generalización nueva de reglas... como "Armourbane" (2d6 para penetrar armadura) "Fleshbane" (2+ para herir)... ésto también se expande a las armas (difícil de manejar, "concussive"...)
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Snikrot

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Dom Jun 24 2012, 19:21

Ufff... me has dejado soplando!!!. silent (y no es sólo por el calor). Que barbaridad... lo rápido que se van a acabar las partidas !!!!

La peña muere muy rápido en combate, y en disparo no hay quien se salve!!!. Eso de poder asignar los disparos a las miniaturas que estan fuera de cobertura... va a traer cola. Y no hablemos de los vehículos, que se romperán con sólo mirarlos.

Pronostico un futuro lleno de Criaturas monstruosas voladoras y tropas con retropropulsores. Mucho Fuego Rápido, Lanzallamas y Granadas por doquier (por cierto, vaya kakita eso de poder echar sólo 1 granada por escuadra Neutral )

Saludos.
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nazgrub

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Dom Jun 24 2012, 22:09

yo me quede flipando tambien Fran jajajajjajaja

No se yo si se acabaran muy rapido las partidas pero si que me parece que va a ser necesario un cambio de chip a la hora de jugar muy importante.

Lo de los vehiculos estara bien explicado??? es que estoy de acuerdo contigo en que tienen toda la pinta de que no van a durar nadita en mesa Shocked Shocked se veran mas ejercito a pata en esta nueva edicion??

Y si que es una penita lo de las granadas limitadas a una por escuadra... 30 chikoz lanzando granadas a lo loco podrian ser una risa
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Racso

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Lun Jun 25 2012, 07:14

Me uno a la opinión popular. Fuerte salvajada...

Pero lo que me parece un poco "fuerte" es lo de que si te mato, te quito la mini de donde viene el fuego... es decir, ¿pa'qué llevo armas especiales en las unidades?

Y no cabe duda de que esta vez, los señoritos quieren vender el máximo posible de naves y bichos gordos... Como pasó en fantasy... todo el mundo con 2 abominaciones, 2 tanques de vapor, etc...
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Ulthuwe

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Lun Jun 25 2012, 09:43

nazgrub escribió:

Lo de los vehiculos estara bien explicado??? es que estoy de acuerdo contigo en que tienen toda la pinta de que no van a durar nadita en mesa Shocked Shocked se veran mas ejercito a pata en esta nueva edicion??
ojala!! que tanto tanque hoy en dia la verdad que no mola nada y se hecha de menos ver mas tropa corriendo por ahi
nazgrub escribió:
Y si que es una penita lo de las granadas limitadas a una por escuadra... 30 chikoz lanzando granadas a lo loco podrian ser una risa
si, jeje te ibas a pegar media hora solo para tirar todas las dispersiones y para resolver las heridas de una unidad, creo que asi esta mejor XDD

pero aun esta sin resolver la gran duda... ¿que coño ejercitos vienen en la caja de inicio? si es que la hay claro.
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Racso

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Lun Jun 25 2012, 10:45

Bufff.... pues no se si habrá caja de forma inminente... la de Black Reach no la han quitado de la página....
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Lonesoul



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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Lun Jun 25 2012, 17:44

A mi lo que me deja frio es lo de que los puntos de estructura de un vehiculo vuelen tb con los impactos superficiales. Cualquier tanque es capaz de soportar cualquier daño que no sea capaz de atravesar su blindaje.

Su sentido si que tiene que tal regla se aplique a impactos internos, ya que el que te atraviesen tu blindaje repetidas veces debe tener sus repercusiones normalmente nefastas, con esto se elimina un poco el factor azar.

No obstante, dandole este privilegio a los impactos superficiales, hacemos que cualquier arma de f5 e incluso f4 sea capaz de reventar un tanque por simple saturacion. Esto va a hacer que vehiculos de trasporte como rhinos y quimeras sean verdaderas tumbas (con su blindaje risorio y basandonos en el calculo con el que supuestamente se ha decidido los puntos de estructura de cada vehiculo, suguramente tendran 2 puntos), ya que un simple bolter pesado con sacar 2 seis para penetrar ya te destruye el vehiculo, no digamos ya una unidad con simples bolters a un chimera con solo verle el lateral.

Respecto a que se pueda disparar a la infanteria fuera de cobertura unicamente en parte lo veo logico. Lo que no es logico es que en una unidad de 30 cubran a 15 y el resto pueda colocarse y hacer lo que le venga en gana. Aqui el que no pillo cobijo tiempo a tenido y debera sufrir las consecuencias de ser el blanco facil y desprotegido de la unidad, que es lo mas cercano a la realidad.
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nazgrub

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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    Mar Jun 26 2012, 17:35

Pagina de reglas de voladores, armas de energia y la tabla de aliados





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MensajeTema: Re: 6º EDICION 40K. Novedades novedosas.....    

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