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 10 Cosas importantes que se deben saber.

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Snikrot

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Mensajes : 465
Fecha de inscripción : 20/06/2010
Localización : La Laguna

MensajeTema: 10 Cosas importantes que se deben saber.   Mar Mayo 29 2012, 07:25

La verdad que me ha gustado bastante porque mucha gente no conoce otros
ejércitos y aunque hay mil cosas no está de mal conocer las más
importantes. No están incluidos Templarios Negros, Angeles Oscuros y Marines del Caos debida a su "proxima" renovación...... No

Angeles Sangrientos.

1.El Sacerdote Sangriento da en 15cm. de radio (incluso montado en vehículos) No Hay Dolor y Carga Furiosa a las unidades AS cercanas.
2. La Compañía de la Muerte no puede reclamar objetivos. Mucha gente "olvida" esto.
3. El Dread de la Compañia de la Muerte tiene pies ligeros.
4. La Compañía de la Muerte tienen Rabia. Mucha gente "olvida" esto.
5. El poder Escudo de Sanguinus se puede lanzar en la fase de disparo del oponente.
6. Los vehículos AS son rápidos. Luego un Razor con Laser/PLasma puede mover 15cm. y disparlas todas.
7. Los Predators Baal pueden Explorar, lanzar humo en la exploración y usar la cobertura que da en la fase de disparo del oponente, luego en la suya propia podrá disparar normalmente.
8. El Descenso de los Ángeles permite repetir las tiradas de reservas y solo tira 1D6 de dispersión.
9. Mephiston no tiene salvaciones invulnerables. Twisted Evil
10. El Commandamte Dante permite a una sola unidad hacer despliegue rápido sin dispersión.


Lobos Espaciales.

1.Los Garras Sangrientas ganan +2 ataques cuando cargan. Si al principio de la fase de disparo se encuentran a 15cm. o menos de una unidad enemiga los Garras no dispararán!
2. Los Exploradores Lobos pueden llegar a flanquear desde el borde del oponente (con el resultado de dados adecuado) ¡vigila tu espalda!
3. Los Colmillos Largos pueden dividir el fuego (máximo de 2 objetivos).
4. La Guardia del Lobo puede separarse y unirse a otros unidades como líderes de escuadra.
5. La Caballería del Lobo Trueno son unos auténticos bastardos... abátelos cuanto antes (cuidado con su R5) y no dejes que te asalten. Twisted Evil
6. El Sacerdote Lobo puede elegir un tipo de Unidad (por ejemplo infantería) y entonces el Sacerdote y la unidad a la que se una considerará ese tipo de unidad como Enemigo Predilecto para toda la partida. Tremendo contra
ejércitos a pie.
7. El Sacerdote Rúnico no necesita tirar un dado para imapactar sus Fauces del Mundo Lobo, también la línea trazada por el poder no puede ser de más de 60cm. y solo afectará a las miniaturas por las que atraviese. (Felipe lo sabe bien... jajajaj)
8. Los Exterminadores Lobos Espaciales no tienen Despligue Rápido (no les gusta la Teletransportación!).
9. La Marca del Wulfen otorga 1D6 ataques a la carga en vez del habitual y además es acerado.
10. Los Lobos Espaciales pueden elegir hasta 4 Cuarteles Generales (en vez de los 2 habituales) porque son más chulos que nadie, pero deben tener distintas combinaciones de Sagas, Poderes psíquicos y equipo.


Caballeros Grises.

1. Todos los CG tienen la regla Aegis que resta un -1 al Chequeo Psíquico que se haga y afecte a una unidad de CG. Si además hay un Dread cerca será -4.
2. Las Alabardas Nemesis otorgan Iniciativa 6, los CG casi siempre atacarán primero.
3. El Terromoto de la Disformidad provoca que las unidades que hagan Despliegue Rápido a 30 cm. tendrán que tirar en la tabla de errores de despliegue.
4. Los Purificadores tienen el Poder de la Llama. Que causa con un 4+ una herida a cualquier miniatura involucrada en un Combate donde los Purificadores estén participando.
5. Los Grandes Maestres pueden hacer que un Dread puntue o que cualquier unidad tenga la regla Exploradores.
6. Los cañones Psíquicos son Asalto 2 o Pesada 4 (con F7 aceradas y alcance de 60cm.) ¡dakka dakka!
7. Las granadas psicotrópicas son muy molestas!! (la tabla de resultados de estas granadas son... malas para el oponente).
8. Las granadas antipsíquicos reducen a Iniciativa 1 a cualquier psíquico en un combate, pero solo funcionan si los CG cargan.
9. Las granadas radiactivas reducen en -1 la resistencia de las unidades enemigas con las que estén trabadas en un combate.
10. El asesino Vindicare puede asignar las heridas a la miniatura que prefiera ¡adiós Sacerdote Sanguinario!


Marines Espaciales.

1. Los ME tienen la regla Tácticas de Combate, ellos pueden elegir fallar automáticamente un chequeo de moral. Pueden entonces hacer una Retirada y reagruparse automáticamente en el siguiente turno (excepto si tienen
enemigos a 15cm.), mover, disparar y asaltar normalmente.
2. El poder Zona Nulificadora obliga a las unidades enemigas a repetir las tiradas invulnerables superadas hasta el final del turno (terrible si juegas con Demonios o Escudos Tormenta).
3. Las Cápsulas pueden hacer Despliegue Rápido reduciendo la dispersión si cae en terreno impasable o unidades enemigas.
4. Pedro Kantor permite que los Veteranos de la Guardia sean unidades que puntúan, adicionalmente la regla Tácticas de Combate se sustituye por la regla Testarudos y además las unidades a 30 cm. de Pedro obtienen +1
attack.
5. Vulkan He'Stan también cambia la regla Tácticas de Combate y permite que las armas de Fusión y Lanzallamas sean acopladas, también hace que los Martillos Trueno sean de precisión.
6. Si un Capitán Marine usa una moto, entonces las unidades de al menos 5 motos se consideran Tropas de Línea.
7. El Señor de la Forja permite que los Dreads pueden ser elegidos como opción de Elite o Apoyo Pesado.
8. Lysander permite que los Bolter, Pistolas Bolgter, Bolter de Asalto y Bolter Pesado sean acoplados si el está en esa unidad.
9. Cualquier variante de Land Raider puede disparar un arma aunque esté aturdido o acobardado (gracias al espíritu máquina) y también disparar un arma adicional respecto a la regla de disparo de vehículos en
movimiento.
10. Si Kayvaan Strike se incluye en un ejército ME, cambia las Tácticas de Combate por la regla Pies Ligeros xD xD!


Guardia Imperial

1. Creed puede dar 4 órdenes por turno, en vez de las 2 de un Comandante normal. Excelente para ejércitos a pie.
2. El Oficial de Flota resta un -1 a la tirada del oponente de reservas y le puede obligar a repetir las tiradas de lado de mesa para el flanqueo.
3. El Lord Comisario tiene una burbuja de Liderazgo 10, el cual puede ser usado para chequeos de moral, acobardamiento, liderazo y chequeos de órdenes.
4. Los Chimeras tratan el terreno acuático como despejado... ¡lo verás mucho en las mesas!
5. Los Psíquicos de Batalla tienen un poder psíquico que durante la fase de disparo puede reducir el Liderazgo de la unidad afectada tanto como la cantidad de los psíquicos que compongan la unidad. ¡Son ideales para
hacer huir a cualquier unidad!
6. Los Leman Russ no pueden mover a velociad de crucero normalmente, primero mueven 15 cm. y luego tiran 1D6
para ver cuanto mueven adicionalmente (cuidado con las Brutalidades puede que no llegues!). Además moviendo a velocidad de combate podrá disparar el arma de torreta además de otra arma.
7. Cuando disparan los Hellhound, la plantilla de lágrima se puede colocar a 30cm. del cañon Inferno (con el extremo más delgado más cercano al cañón).
8. Los Gravitatorios y las Motos de cualquier tipo no pueden hacer salvaciones por movimientos de A Toda Velocidad o Turbopropulsión contra los disparos de los Hydra.
9. Los Colossus disparan su arma de Artillería con Fuerza 6 y FP 3 ¡sin tirada de salvación por cobertura posible!
10. Los Manticora transportan 4 cohetes, pudiendo disparar hasta un máximo de 4 veces y razón de 1D3 por turno, tanto en Fuego Directo como Artilleria.
11.Los escuadrones de mando pueden lanzar órdenes a unidades (no vehículos) dentro de un rango. Debe superarse un chequeo de liderazgo para darlas y otro del que las recibe. Éstas órdenes siempre se lanzan al principio de la fase de disparo y en orden estricto (primero mando compañía y luego mando de pelotón). Algunas órdenes requieren línea de visión.


Hermanas de Batalla.


1. Al principio de fase de movimiento, las HdB ganan 1D6 puntos de Fe. Estos puntos pueden incrementarse via modificadores como las unidades lideradas por una Hermana Superiora.
2. Los puntos de Fe solo pueden ser usados obteniendo un 5+ en 1D6 (sin modificadores).
3. Todas las miniaturas con la regla Escudo de Fe tiene una tirada invulnerable de 6+. Algo es mejor que nada!
4. La Escuadra de Mando Sororita tiene la regla Implacable y puede mover por cobertura por Acto de Fe. Uhm.. implacables en una unidad con Cañones de Fusión, ¡si!
5. Los Actos de Fe de las HdB permiten repetir las tiradas para impactar en la Fase de Disparo o si se usa en
la fase de movimiento les permite reagruparse automáticamente si están en Retirada.
6. Los Actos de Fe de las escuadras de Hermanas Dominion les otorga que sus armas se consideren Acopladas.
7. Uriah Jacobus permite repetir la tirada de puntos de Fe.
8. La espada de Santa Celestine es un arma de energía y le permite siempre herir a 4+ (a no ser que necesite aún menos).
9. El Immolator está ridículamente encarecido en puntos, piensa que es un cañón de fusión acoplado
10. El lanzador de misiles del tanque Exorcista puede disparar 1D6 misiles de F8 y FP1, ¡esto no es muy guay!


Demonios del Caos

1. Todos los demonios tienen salvación invulnerable y algunos (pocos) salvación normal.
2. El ejército de Demonios se divida en 2 grupos, se debe lanzar un dado para saber cuál de estos 2 grupos se despliega primero. Siempre sorprende que algunos jugadores de Demonios "siempre" sacan el grupo esperado.
3. Tejedestinos da a todas las unidades a 15cm. (incluido él mismo) la repetición de las tiradas de salvación fallidas (no es un poder psíquico).
4. Tejedestinos debe hacer un chequeo de moral si falla una salvación, si la falla se retira de la mesa.
5. Los Desangradores tiene Carga Furiosa y armas de energía. No dejes que se acerquen!
6. Todas las unidades de Nurgle tiene No Hay Dolor y Avance Sistemático.
7. Algunas unidades de Slaanesh tienen granadas de fragmentación y pueden usar su alta iniciativa contra unidades en cobertura.
8. Algunas unidades de Tzeentch pueden hacer 2 disparos porque tienen la regla "Somos Legión".
9. El poder Aliento del Caos hiere a 4+ sin posibilidad de tirada de salvación y hace impactos superficiales en vehículos. Recuerda que es un plantilla de lágrima y no puede salvarse por cobertura.
10. Todos ellos despliegan por Despliegue Rápido.


Eldar Oscuros

1. La mayoría de sus armas son envenenadas y hieren al 4+ (y no tienen valor de Fuerza).
2. Los Venoms pueden mover 30cm. y hacer 12 disparos.
3. Las bandadas de filoplumas no son Enjambre.
4. El campo parpadeante da a los vehículos da una salvación invulnerable a 5+, contra cualquier ataque.
5. El Baron Sathonyx suma un +1 al la tirada de iniciativa.
6. La Pantalla de Sombras otorga tirada de salvación invulnerable a 2+ hasta que falla.
7. Las armas licuadoras (Liquifier guns) tienen una penetración de 1D6, son como una caja de bombones... no sabes que te tocará.
8. Los Devastadores pueden mover 30 cm. y disparar todas sus armas.
9. Los contadores de Dolor pueden ser pasados de una unidad a otra como si fueran un herpes.
10. Las unidades pueden asaltar al salir de un Portal. Son como un mini borde de mesa de tamaño circular.


Eldar

1. Las Runas de Protección obligan a que los psíquicos enemigos tengan que tirar 1D6 adicional (por tanto para la mayoría de psíquicos serán 3D6) en sus Chequeos y si sacan un 12 o más reciben un Peligros de la
Disformidad.
2. Las armas lanzallamas y de fusión no afectan al Avatar.
3. Los Dragones Llameantes tienen todos armas de fusión, son muy peligrosos.
4. Las Espectros Aullantes tienen Iniciativa 10 gracias a sus máscaras espectro.
5. Los Vengadores Implacables pueden disparar un disparo adicional gracias a una regla de su Exarca, pero no pueden disparar el siguiente turno.
6. Los Halcones Cazadores pueden hacer Despliegue Rápido y soltar una plantilla de area grande en cualquier lugar de la mesa. El mismo turno pueden levantar el vuelo y volver a reservas.
7. Cuando los Exploradores impactan cualquier resultado de 6 se considera de FP 1.
8. Los transportes Serpientes tienen un campo de energia que obliga lanzar un solo dado para penetrar blindaje (por lo que armas como Fusión, Aceradas o Artillería perderán eficacia). Además toda Fuerza superior a 8 se queda en 8.
9. La Guardia Espectral y Señores espectrales deben lanzar un dado al principio de su fase de movimiento si no tienen un Psíquico amigo cerca, si obtienen un 1, la unidad no hace nada ese turno.
10. Si una unidad de Arlequines tiene un Vidente de Sombras por la regla Velo de Lágrimas deberás superar hacer una tirada de 5D6x2 cm. para saber si están al alcance de disparo (los focos no afectan a esta regla). Si además hay combate nocturno deberás superar ambas tiradas (primero la de combate nocturno y seguidamente la de Velo de Lágrimas)


Necrones

1. Imotek Señor de la Tormenta puede convertir el turno en Combate Nocturno tirando 1D6 por turno y siendo el resultado mayor que el turno en juego. Si hay Combate Nocturno, Imotek puede disparar 1D6 relámpagos a cualquier unidad enemiga no trabada con un 6+.
2. Una Plataforma Catacumba puede hacer un ataque de pasada en la fase de movimiento, la miniatura impactará con un 3+ a velocidad de combate o a un 4+ a otra velocidad. Adicionalmente con un resultado de 6+ el jugador Necron puede asignar las heridas. No pueden hacerse tiradas de cobertura contra estos ataques.
3. A Ghost Ark can 'repair' Necron Warriors, on a 2+ it adds D3 Necron Warriors to a unit within 6". If the Ghost Ark rolls a 1, then it takes a glancing hit with no saves allowed. A Ghost Ark can also split fire with the gauss arrays it has on each flank.
4. Todos lo vehículos Necrones son de Metal Viviente lo que le permite salvar los resultados de tripulación acobardada con un 2+ o aturdida con un 4+ .
5. Las armas Tesla obtienen 2 impactos adicionales por cada resultado de 6+ que obtenga al impactar. Adicionalmente el Destructor Tesla puede impactar a cualquier unidad a 15cm. de la unidad impactada con el mismo resultado de 6+ al impactar, cualquier unidad sufre 1D6 impactos de Fuerza 5.
6. Nemesor Zahndrekh puede dar algunas reglas especiales universales a una unidad amiga cada turna y quitársela a una unidad enemiga también por turno.
7. Los Señores Necrones en Destructor tienen la regla universal Enemigo Predilecto contra todo.
8. Cuando un Cryptek Bastón Sísmico, cualquier unidad enemiga impactada trata el terreno abierto como difícil.
9. Un C'Tan con el poder Retorcer el Mundo puede convertir el terreno difícil en peligroso, si el terreno ya era peligroso pasa a ser con un resultado de 1 o 2.
10. Los escarabajos tienen la regla Ataque Entrópico, por cada impacto que consigan pueden tirar 1D6 adicional, con un 4+ el blindaje de un vehículo se reduce en -1. Si una miniatura con tirada de salvación sufre una herida su tirada de salvación se reduce en -1.


Tiránidos

1. Las unidades tiránidas sujetas a conducta instintiva y que no tengan una Criatura Sináptica cerca deberán realizar un chequeo de liderazgo. Si el chequeo falla les afectará la Conducta Instintiva (acechar o alimentarse). Esta es una regla que frecuentemente olvidan los jugadores Tiránidos (y cuidado porque hay monstruosas que tienen esa regla).
2. Si un Tiránido Prime se uno a una unidad de Guerreros Tiránidos la unidad entera se beneficia de la HA y HP del Prime.
3. Los Hormagantes tiran 3d6 y eligen el resultado mayor para correr.
4. Las Gárgolas tienen la regla de armas venenosas que les permite hacer una herida automática por cada 6+ en la tirada para impactar. Esto funciona muy bien en combinación con Enemigo Predilecto.
5. Cualquier unidad a 15cm. de un Venómtropo cuenta como si tuviera granadas defensivas. Adicionalmente las unidades enemigas que quieran asaltarles deberán hacer un chequeo de terreno peligroso.
6. El Carnifex tiene Iniciativa 2 cuando carga. Añadir glándulas de adrenalina le permite subir a Iniciativa 4 y cuenta como si tuviera granadas de fragmentación en los asaltos. ¡Esas coberturas no servirán de nada!
7. La Guardia de Enjambre no necesita línea de visión para disparar. Adicionalmente los vehículos desenfilados por granadas de humo o movimientos "A toda Velocidad" no podrán hacer sus tiradas de salvación.
8. Si un Tervigón tiene glándulas de adrenalina y toxinas, cualquier unidad de Termagantes a 15cm. también se beneficiarán de esos Biomorfos.
9. Las esporas micéticas funcionan exactamente como una Cápsula de Desembarco, se reduce la distancia de dispersión si cae sobre terreno impasable o unidades enemigas. Recuerda puede dispersarse en terreno normal.
10. Los poderes psíquicos de disparo del Tirano de Enjambre impactan automáticamente. El paroxismo gana!



Orkos

1. Un Eztrambotico debe tirar 1D6 para elegir aleatoriamente uno de sus poderes psíquicos, un Eztrambotico actualizado a Kabezadizforme puede repetir la tirada .
2. Los Meganoblez tienen Avance Sistemático.
3. Los Petatanquez deben siempre disparar o asaltar a un vehículo enemigo en línea de visión, independientemente de a que distancia esté. Y cuidado con los Garrapatos Bombas!!
4. Cuando mueven, los Zoldados de Azalto lanzan 1D6, por cada resultado de 1 un Zoldados de Azalto se retira como baja, el número obtenido también se suma a la distancia que la unidad puede mover.
5. Los Kópteros tienen la regla especial Atacar y Huir y la regla especial Exploración. ¡Alpha Strike!
6. La Apizonadora causa 1D6 impactos de F10 a una unidad enemiga a la que haga Brutalidad Acorazada, si la unidad enemiga decide hacer un Victoria o Muerte entonces serán 2D6 impactos. Excelente para machar vehículos e infantería por igual.
7. Cuando Ghazghkull Thraka llama al Waaagh! toda las unidades de infantería cuenta como que han obtenido un 6+ en la tirada para correr y además las unidades que no sean Veloces ganan Coraje. Adicionalmente Ghazghkull gana una salvación invulnerable al 2+ durante un turno de juego completo.
8. Una unidad de Kommandos con el Jefe Snikrot puede flanquear desde cualquier border de la mesa
(incluido cualquier Personaje Independiente que se les una!!!) .
9. La mejora Plancha pa'pazar permite que una miniatura embarcada en ese vehículo pueda hacer un ataque a un vehículo enemigo que se encuentre hasta 5cm. de distancia, si ninguno de los 2 vehículos ha movido más de
30cm.
10. La mejora "Capa de rojo corremaz" permite al vehículo mover 3 cm. adicionales sin incurrir en ninguna desventaja (a efectos de disparo o asalto, por ejemplo).


Tau

1. Unidades con Sistema Giroestabilizador Avanzado le permiten a la miniatura elegir mover con la regla Avance Sistemático y disparar todas sus armas, pero no pueden usar sus retrocohetes en la fase de asalto.
2. Unidades con Cuchillo Ta'lissera pueden reagruparse incluso si están por debajo del 50%.
3. Cuando dispares a Armaduras Miméticas, debes hacerlo como si hubiera Combate Nocturno.
4. Lar armaduras XV8 & XV88 tienen la regla Implacable.
5. La mejora para vehículos Ordenador de Combate incremente la HP de la miniatura en +1.
6. Una miniatura con la actualización Selector de Objetivos puede disparar a una unidad objetivo diferente a la que ha disparado el resto de su propia unidad.
7. Los Marcadores telemétricos pueden incrementar la HP de las unidades Tau, disparar misiles buscadores, ignorar los efectos de Combate Nocturno, reducir en -1 los chequeos de acobardamiento o reducir en -1 la tirada de salvación por cobertura. ¡Son el mal encarnado!.
8. El Módulo Distorsionador otorga al vehiculo Tau la propiedad de Desenfilado si se le dispara a más de 30 cm. Es realmente molesto!!
9. Los Drones de combate pueden desembarcar de un vehículo en cualquier momento pero no podrían reembarcar. Adicionalmente cuando disparan desde el vehículo pueder usar su HP.
10. Los Multisensores en vehículos evitan los efectos de Terreno Peligroso.



Bueno.... espero que os haya gustado. lol!
Saludos.


Última edición por snikrot el Mar Mayo 29 2012, 19:05, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: 10 Cosas importantes que se deben saber.   Mar Mayo 29 2012, 08:21

jejeje esta muy bien, solo falto poner:
Los bipodes eldars son un peligro para todo lo que vaya a chola destruyelos lo antes posible (Fran y Oscar dan fe de esto jejeje)
y que los land raiders sangrientos caen desde el cielo por despliegue rapido porque toman red bull y son los mas chachis (aunque nadie en su sano juicio usaria esta regla)

PD: me acabo de dar cuenta de que los marines del caos no estan !no te lovides de Huron tio! XDD
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Racso

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MensajeTema: Re: 10 Cosas importantes que se deben saber.   Mar Mayo 29 2012, 12:57

Ajajajajaja, ¿Huron? es eso que se te queda pegado al canto del martillo trueno ¿verdad? Ajajajajajaja.

La verdad es que habia cosas que no sabia, sobretodo en demonios (cierto es que aún no he jugado contra ellos...)
Y si, Julio tiene toda la razón... esos bípodes eldar son una basura, jajajajaja.

Por cierto Fran, respecto al apartado lobos, en los garras sangrientas te faltó lo de que si hay un guardián del lobo o un personaje independiente, puedes disparar y luego asaltar. Los niños no se vuelven locos.

Y el Wulfren no es solo al cargar. Son 1d6+1 siempre, y aparte, pues la carga, y otros rollos que te den mas ataques. Pero cuidado con la gente por si te dicen que te hace 1d6+1 de cuchillas o martillos. Esos ataques son a base de uñas y mordiscos, ignoras las armas de pegada.

De resto, pues cojonudo el post, niño. Wink.
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Snikrot

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MensajeTema: Re: 10 Cosas importantes que se deben saber.   Mar Mayo 29 2012, 19:03

Que conste que todo esto no lo he escrito yo (ni loco me pego semejante curro!!!!). Lo encontré en la web y me pareció interesante, asi que seguro que hay fallitos o erratas.

Saludos.
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zaratrustra

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MensajeTema: Re: 10 Cosas importantes que se deben saber.   Mar Mayo 29 2012, 19:42

solo una cosa en el codex pone que los ataques entropicos a las miniaturas quitan la armadura completa durante el resto de la batalla no que quite 1 punto a la armadura.Y en el faqs no pone nada. saludos
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Racso

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MensajeTema: Re: 10 Cosas importantes que se deben saber.   Mar Mayo 29 2012, 22:01

Ya, Franchu, creo que hay uno en ingles y por eso me di cuenta. Aún así, cojonudo el curro de postear este tipo de cosas.
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