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 Las reglas "olvidadas"

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Snikrot

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Mensajes : 465
Fecha de inscripción : 20/06/2010
Localización : La Laguna

MensajeTema: Las reglas "olvidadas"   Jue Mayo 17 2012, 09:45

Hola chicos, andaba yo por la web cuando me he encontrado con un post muy divertido en BOLS, donde hablan de esas pequeñas "reglas olvidadas" por los jugadores.... y pensé, vamos a ponerlas en el foro, que siempre es bueno refrescar cositas...




MOVIMIENTO


1” de Distancia. (p.13)
Esta es probablementela regla más importante en todo el WFB, y a la mayoría de la gente no le suele importar (sobre todo en partidas amistosas), pero sigue siendo una regla. Las unidades no pueden acercarse a más de 1" de otra unidad (amiga o enemiga) o a terreno impasable. La única vez que ignoran esta regla es cuando la unidad en cuestión se haya en carga. Esto también significa que una unidad no puede maniobrar y entrar en la zona de 1" de una unidad amiga en ningún momento.



Como se puede ver en el dibujo, la unidad de la izquierda está tratando de pivotar, pero debido a su proximidad a otra unidad amiga, no puede realizar esa maniobra, ya que parte de ella entraría en la zona de 1" de la otra unidad amiga. Sólo si se declara una carga se ignoraría el efecto de ese pivotaje, pero para el movimiento regular, nunca se puede llegar a 1" de otra unidad, sin importar la razón.



Orden de Cargas (p.16)
Una unidad que se encuentra atrapada detrás de otra unidad amiga, en realidad puede declarar una carga (siempre que vea al objetivo), pero sólo si la primera unidad realiza una carga antes. Ilustrémoslo:




La razón de esto es bastante simple. Una unidad no puede declarar una carga si en el momento que se declara la carga, es imposible de completarla. Si nos fijamos en la ilustración anterior, el primer ejemplo muestra la unidad más pequeña en la parte delantera la cual declara una carga en primer lugar, seguido por el bloque más grande. Dado que la unidad frente ha declarado una carga, se mueve de tal manera que la unidad detrás puede mover y completar la carga. En el segundo ejemplo, la unidad detrás no se le permite declarar la carga en primer lugar, porque en ese momento en el tiempo, la unidad de frente no se está cargando y por lo tanto, no sería capaz de quitarse fuera del camino.



Cargar contra más de una unidad (p.18)
No se puede cargar a dos unidades diferentes, a menos que sea imposible completar la carga en contra de una, sin chocar con el otra.

Cargas por el flanco y por retaguardia (p.21)
Para determinar de qué lado este cargando, sólo se tiene en cuenta el número de miniaturas que configuran el frontal de la unidad. Por ejemplo, es posible que una mayoría de los modelos de primera fila estén en el flanco, pero la mayoría de la unidad se encuentra en la parte delantera, aún así sería una carga por flanco.

Situaciones inusuales (p.22)
Digamos que tu objetivo está dentro del rango y todo se ve bien, en realidad hay todavía una oportunidad de fallar la carga. Si por cualquier razón (es decir, interferir unidades o del terreno), que la unidad de carga no puede “cerrar la puerta”, y el objetivo no puede “cerrar la puerta” hacia el cargador, la carga se considera fallida. Esto no es muy común, pero puede suceder.

Cargar a enemigos que huyen (p.23)
No sólo se destruye la unidad enemiga alcanzada, también se puede hacer una maniobra de reorganización si somos capaces de superar un chequeo de Ld. Esto es muy importante de recordar para que tu unidad no termine de mala manera en cualquier lugar del campo de batalla.



Reorganización rápida (p.95)
En primer lugar, la gente tiende a olvidar esto, se necesita un músico para una reorganización rápida. Si una unidad falla su prueba de Ld, se puede hacer una reorganización normal, con todas las penalizaciones que conlleva. Por último, después de la reorganización rápida, recuerde que aún puede disparar, y no cuenta como si hubiera movido.



MAGIA


Natural 1-2 (p.32 y 35)
Si sacas un resultado de 1 o 2 en la suma de los dados, automáticamente se falla el lanzamiento de un hechizo, independientemente de los modificadores de que usted posea. Además de esto, el fallar el lanzamiento de un hechizo, implica que el mago que intentó lanzarlo no podrá intentar ejecutar ningún otro hechizo durante esa fase.



Fallo de dispersión (p. 35)
Al igual que cuando estás lanzando un hechizo, si usted no puede alcanzar el valor de dispersión del hechizo, el mago elegido para tal efecto no podrá dispersar más hechizos durante esa fase. Por esto, es importante designar quien está haciendo la dispersión antes de lanzar los dados.


Permanece en juego (p. 36)
Estos hechizos pueden ser dispersados en su propia fase de magia!! (utilizando los dados de energía, como si fueran dados de dispersión). Pero como en el caso anterior, si no alcanzan el valor base de dispersión del hechizo, el mago no podrá lanzar o dispersar más de esa fase.



COMBATE


Los ataques de apoyo (p.45-46)
Un modelo no puede realizar un ataque de apoyo si está en contacto peana con peana con un enemigo. Esto significa que si su unidad es flanqueada, las miniaturas de ese lado deben atacar a la unidad que se encuentran en contacto con base con base.

Impasible (p. 54)
Se determina la capacidad de Impasible de una unidad, por el número total de filas en la unidad, no por su “bonificador por filas”, y en el “número total de filas”, en efecto, cuenta la primera fila del frontal.

Reorganizarse en combate (p.55)
No se puede hacer una reorganización si con ello se pierden miniaturas en contacto con el combate. Así que si un carro, o cualquier otro monstruo, recibe una carga por el flanco, no podrá reorganizarse para “encarar” el combate. En la práctica sería así:





Además, si su unidad está involucrada en un combate, en más de uno de sus lados, no se podrá reorganizar en combate de ninguna manera.



TERRENO



Terreno abierto (p. 116)
Terreno abierto es un tipo de terreno, que en su primera frase dice "el terreno abierto es el tipo más corriente de terreno en un campo de batalla." Así que, lógicamente, cualquier cosa que afecta a "cualquier tipo de terreno" también afectará a el terreno abierto.

Terreno peligroso (p. 117)

Una unidad sólo hará un chequeo de terreno peligroso cuando haga las siguientes acciones: marchar, cargar, huir o perseguir. Una unidad puede caminar libremente, pivotar o reorganizarse en terreno peligroso sin ningún problema.


Edificios (p. 126)

Aquí hay muchas cosas que se olvidan. En primer lugar, los ataques flamígeros, pueden repetir las tiradas fallidas para herir a las unidades en el interior de los edificios (p.68). Eso es una gran noticia para los lanzacráneos y las catapultas y cañones enanos! Además de eso, si el agujero central de una plantilla toca cualquier parte del edificio, las miniaturas del interior sufren un impacto con la mayor fuerza del arma. Por ejemplo, F10 si el impacto es debido a una bala de cañon.




Cuando una unidad abandona un edificio lo podrá hacer en cualquier formación que prefiera pero una miniatura de la última fila, debe situarse en contacto (o a 1”) del edificio, y ninguna miniatura de la unidad podrá estar a más del doble de su atributo de movimiento. Además, las unidades controladas por la Furia, o que estén obligadas a cargar, deben abandonar el edificio lo más cercano a una
unidad enemiga como sea posible, pero sin realizar la carga.
Sólo una unidad puede declarar una carga contra un edificio, por lo que no se pueden declarar múltiples cargas y ver cual de ellas es efectiva. Si varias unidades se ven obligadas a asaltar el edificio (por ejemplo, por Furia Asesina), se realizarán de forma ordenada, en cuanto una unidad llegue al combate, el resto de cargas fallará automáticamente.


Bosques y Ríos (p.119 y 120)


Si una unidad tiene la mayoría de sus miniaturas en un bosque, podrán perder firmeza (la unidad nunca será Impasible a menos que dicha unidad también sea Tozuda), pero si la unidad tiene incluso una única miniatura en un río, la unidad se pierde firmeza (la unidad nunca será Impasible a menos que dicha unidad también sea Tozuda, y además nunca podrá beneficiarse del bonificador por filas).



REGLAS ESPECIALES


Las reglas especiales son acumulativas
(p.66)


A menos que se indique lo contrario, las reglas especiales son, en efecto, acumulativas. Así que si tienes Poder de Penetración dos veces, causan un extra de -2 a las salvaciones, o si tiene Ataques Adicionales en múltiples ocasiones, se obtiene un ataque adicional por cada vez que se repita la regla.

Poder de Penetración & Estandarte Destructor (p. 75)


El estandarte Destructor le confiere a la unidad que lo porta, la regla de Poder de Penetración, que sólo afecta al cuerpo a cuerpo. Para que una unidad tenga Poder de Penetración en sus ataques a distancia, el arma empleada para ello debe tener esa regla especial.
Ataques flamígeros (p.67 y 68)

A diferencia del Poder de Penetración, los Ataques Flamígeros se aplican tanto a distancia como en ataques cuerpo a cuerpo, a menos que se especifique lo contrario. Además, un mago, que no tiene la regla de Ataque Flamígero, causará Miedo a las unidades enemigas apropiadas (Bestias de Guerra, Caballería y Carros), si posee cualquier hechizo con la regla de Ataque Flamígeros.
Como se os queda el cuerpo???? eh??
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Snikrot

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MensajeTema: Re: Las reglas "olvidadas"   Jue Mayo 17 2012, 13:21

Si alguien tiene cualquier otra aclaración que crea que es bueno postearla aquí... que hable!!!!

A mi, personalmente me ha dejado seco las reglas de edificios Shocked . Al ver eso, ahora sí que veo factible la misión de la Atalaya. A base de cañonazos saco cualquier cosa de edificio... madre de dios. Y no digo nada los cañones enanos... es cañon y es flamígero (con runa, claro). 1d6 Impactos de F10 y repitiendo para herir... jua jua jua.
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Ulthuwe

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MensajeTema: Re: Las reglas "olvidadas"   Jue Mayo 17 2012, 14:24

jejeje pero si para los enanos no hay mejor mision que la atalaya XDDD todo lo que esta dentro arde como el papel jejeje

esta muy bien el tema, aunque hace tanto que no juego a fantasy que creo que deberias poner el reglamento en peso XDD

lo unico que hay un fallo en "Reorganización rápida (p.95)" si te reorganizas SI que cuenta como que has movido ...si no te cuento un chiste con los arcabuceros XDDD
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Ulthuwe

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MensajeTema: Re: Las reglas "olvidadas"   Jue Mayo 17 2012, 14:30

hmmm y otra pifia que acabo de ver,"Las reglas especiales son acumulativas (p.66)" las reglas especiales solo son acumulativas si son distintas es decir puedo tener furia asesina + poder de penetracion pero si tengo dos veces furia asesina no obtengo beneficios extra.
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Racso

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MensajeTema: Re: Las reglas "olvidadas"   Jue Mayo 17 2012, 14:41

¿Seguro Julio? mira que a mi no me importa eso de tener guerreros de Khorne con 5 ataques cada uno, jajajajajajajaja.

¡Y ves! Ahora todo el mundo quiere la atalaya ¿no? claro, pues ahora quiero jugar yo batalla del paso, y se joden, jajajajajajajajajajaja Wink .

Lo de los flamigeros es la caña de útil, y no solo en esa misión, sino en general... lo que pasa es que en la asociación no tienen la costumbre de ocupar edificios... Cuando he jugado con Acisclo, al menos una vez por partida lo hemos hecho y le da un puntillo guay al juego.
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Snikrot

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MensajeTema: Re: Las reglas "olvidadas"   Jue Mayo 17 2012, 17:56

Ulthuwe escribió:
hmmm y otra pifia que acabo de ver,"Las reglas especiales son acumulativas (p.66)" las reglas especiales solo son acumulativas si son distintas es decir puedo tener furia asesina + poder de penetracion pero si tengo dos veces furia asesina no obtengo beneficios extra.

Revisando las aclaraciones de Ulthuwe, en efecto se me fué la pinza con la Reorganización rápida (en la cual se puede disparar, pero se considera que la unidad ha movido).

Respecto a la acumulación de reglas especiales.... sigo sin encontrar el sitio donde diga que no se pueden acumular. Lo único que he leído es un párrafo en la pag. 66 que dice "Si no se indica lo contrario, los efectos de varias reglas especiales distintas son acumulativas". Lo que, una cosa no quita la otra.

Qué me decis???
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Ulthuwe

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MensajeTema: Re: Las reglas "olvidadas"   Jue Mayo 17 2012, 19:49

snikrot escribió:
Respecto a la acumulación de reglas especiales.... sigo sin encontrar el sitio donde diga que no se pueden acumular. Lo único que he leído es un párrafo en la pag. 66 que dice "Si no se indica lo contrario, los efectos de varias reglas especiales distintas son acumulativas". Lo que, una cosa no quita la otra.

Qué me decis???

ahi esta la clave, pone distintas, vale que en ningun sitio dice que las reglas que sean iguales no se pueden acumular, pero tampoco dice en ningun sitio que se pueda hacer, y una de las reglas basicas del warhammer es "si no dice se puede hacer, es que no se puede hacer"
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