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 Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....

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Snikrot

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MensajeTema: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Lun Dic 26 2011, 15:33

Hala.... a Lipe le va a encantar.... ajjajjajaj



















JO JO JO... Feliz Navidad !!! Jajjajjajjajaj


Última edición por snikrot el Lun Dic 26 2011, 19:14, editado 1 vez
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zaratrustra

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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Lun Dic 26 2011, 15:39

joder macho yo que coño les habre echo a los de la workshop para que me quiten el dinero de esta forma, y para cuando sale esto? me mola la especie de carro y los vampiros con alas
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zaratrustra

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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Lun Dic 26 2011, 15:41

por cierto written by phil kelly
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Snikrot

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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Lun Dic 26 2011, 19:17

On sale January 14th. Ahorra, ahorra... que la cuesta de enero se convierte en el Acantilado de Enero.. jajajajaj
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zaratrustra

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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Lun Dic 26 2011, 19:26

y tanto sumale los necrones y veras un abismo
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Racso

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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Lun Dic 26 2011, 23:05

Me han gustado muchísimo los caballeros negros, pero no lo "Fantasmales", los otros.
El héroe tumulario, muy guapo y me h impresionado que han sacado a Krell, personaje hce tiempo desaparecido... y a Isabela, que me da a mi, que o la han dopado o algo, porque ahora mismo, es una cosa que no hay por donde cojerla a la pobre...

Eso si... dioses... que les harán a mis amados guerreros del caos... hay que destrozo que me van a hacer.... con lo titánicos que son y me los van a romper... Sad
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Racso

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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Lun Dic 26 2011, 23:08

Y eso si... ¿son cosas mias o las portadas de libro parecen cada vez más de libro de "pinta y colorea"?
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zaratrustra

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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Mar Dic 27 2011, 10:36

jajjajaja la verdad es que si, con lo guapa que estaba la anterior portada
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zaratrustra

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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Mar Dic 27 2011, 11:17

algunos rumores que voy pillando:

El trono del aquelarre es un carro como montura para tu vampiro. Las sirvientas que tienen Atacar Primero, y las espeluznantes cosas espectrales que hacen 2D6 ataques. Antes de que la primera miniatura enemiga pueda atacar al vampiro, ambos deberéis tirar 1D6 y sumar vuestro liderazgo y compararlo, y sufrirá unas penalizaciones dependiendo de la diferencia. Sin embargo, se comenta que es que es bastante caro en puntos.

- Los Horrores de la Cripta con F4 R5 A3 H3, ataques envenenados y regeneración.

La Maldición de los No Muertos (Regla del Saber):"Cuando un Señor de los Vampiros lanza un hechizo con éxito, el mago u otra miniatura amiga hasta 12 UM recupera una herida instántaneamente".

el hechizo 6º es el Viento de la No Muerte con dificultad 15+. Es un vórtice mágico y tiene versión potenciada a 21+.

Tiras el dado de artilleria y multiplicas por 3. Si sale problema te lo centras en ti y se dispersa 2d6. Toda unidad que toque sufre 1D6 F3 sin salvación por armadura por cada fila que tenga. No parece que mencione nada de crear peanas de hueste ni nada parecido.
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Racso

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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Mar Dic 27 2011, 12:59

Hombre... pues me encantan los horrores de la cripta. Me parecen una buena apuesta, a espera de coste en puntos e iniciativa.
Sobre el super carro, pues habrá que verlo, pero opino lo mismo de siempre que con toda montura hipermgasuperincreiblemente tocha, y es....

¡MÁQUINAS DE GUERRA!
Y sobre los vórtices mágicos estos, pues que quieres que te diga... este de los mejorcitos de libro de ejército, pero me sigo quedando con el de los reinos ogros... me parece una autentica barbaridad.

De resto, pues habrá que esperar para ver como quedan, pero no creo que los empeoren... habrá cosas que cambien y se noten, pero los vampiros me parecen un ejército duro de pelotas.
Así que ánimo Lipe... además, solo tendrás que comprarte dos o 3 chorradas, no como Charly, que los verá, venderá los ogros y se lo hará desde cero, jajajajajajajajajajajajjaja.

1 abrazo a todos, mis frikis Wink, xD.
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nazgrub

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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Mar Dic 27 2011, 17:52

Pues a mi la portada si me parece buena... tiene un regusto clasicorro que me parece muy chulo que recuperen, pero claro yo soy uno de lo abueletes de dtn asi que Rolling Eyes Rolling Eyes

Las minis me parecen muy buenas en su mayoria, sobre otro el supermegatrono de la muerte que debe ser un infierno de pintar y sobre todo de transportar affraid affraid



Felipe, definitivamente los de GW tienen algo contra ti jajajajaajajajajjaaja
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Snikrot

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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Mar Dic 27 2011, 21:41

Sacado de WarhammerAqui:
Saber de los Vampiros

El hechizo básico es definitivamente la Invocación de Nehek – en el nivel más básico puede recuperar “1D6+ nivel del mago lanzador” heridas a una unidad no muerta amiga a 6 UM. Las versiones mejoradas alcanzan 12 y 18 UM (NdT: la pregunta es, simplemente aumenta el alcance o es a todas las unidades a esas distancias?)
Otros hechizos incluyen Reanimar Muertos, Danza Macabra de Vanhel, Mirada de Nagash, Maldición de los Años, y Viento de Muerte.

Atributo del saber: ya lo conocemos, recuperar una herida a un modelo no muerto a 12 UM.

Reglas:
Todos los Vampiros tienen una regla llamada “Hambriento”: tiras 1D6 cuando el vampiro mata una o más miniaturas en combate, con un 6 recuperas una herida (Vlad con la Bebedora de Sangre lo hace a 4+)

También los vampiros, incluyendo las criaturas vampíricas como el Varghulf y los Vargheist, pueden marchar. Por lo que los Vargheist pueden mover 20 UM por turno todo el tiempo (no estoy seguro de sí el Varghulf puede volar)

Poderes Vampíricos: (no están todos, solo los mencionados en la WD)
Horror Volador: da Volar (no es seguro)
Caballero del Terror: habilidad para mejorar la HA (no se como, pero un Señor de los Vampiros con Caballero de la Muerte tiene HA9)
Sangre Rápida: gana ASF
Maestro de las Artes Oscuras: puedes repetir una tirada de 1D6 para ver los Vientos de la Magia
Acólito Oscuro: añade 1D3 al número total de minis reanimadas por Nehek
Furia Roja: podría ser lo mismo que la actual Furia de Sangre (no seguro)

Nuevas Unidades:

Trono del Aquelarre:
Básicamente un carro como montura para tu Señor. Es un objetivo grande con F5 R5 H5 y TSA 5+
Tiene reglas de montura espectral (puede mover 8 UM), No muerto, Vampiro, ASF (solo por las siervas que tienen A2 de F5) Tiene 2D6A de F3 de la horda espectral. Tiene una TSE de 4+

Duelo de Voluntades: antes de que el primer enemigo tire para impactar al personaje o al Trono, tirar 1D6 y sumar el L de cada uno. Tiene un efecto basado en la diferencia:
Sin efecto (0 o menos)
-1HA/HP
El enemigo debe repetir las tiradas exitosas para impactar.
Cada miniatura de la unidad enemiga ataca a su propia unidad (solo un ataque por mini)
Tiene un hechizo ligado (lvl3) que permite al Trono y toda su dotación repetir las tiradas tanto para impactar como para herir.


Ingenio de la Muerte

Unidad Singular
Mismos atributos que el Trono. 2D6A de F3 de la hueste espectral. No Muerto, Terror, Córcel Espectral y Regeneración. Puede hacer un ataque de Aullido Fantasmal. Puede escoger mejoras, permitiendo a cualquier mago que lance hechizos del saber de los vampiros añadir +2 a la tirada, pero si sale una disfunción tira dos veces en la tabla y el oponente elige el resultado.

El relicario: al inicio de tu turno, tira 2D6 y añade el número de turno actual. Hasta el inicio del próximo turno, todas las unidades No Muertas a este número de UM +1 ganan +1 a su regeneración, 6+ si no tenían, hasta un máximo de 4+. También todas las unidades enemigas a esa distancia sufren un 1D6 impactos de una fuerza igual al número de turno.

Tiene penalizaciones si se remueve del juego – dañando a todas las unidades a una distancia aleatoria con una fuerza igual al turno actual.

Maestro Nigromante

Nueva opción de comandante, nigromante más poderoso.
Las Doncellas Espectrales y Espectros “cairn” son héroes.

Espectros Malditos (especial)

Caballería rápida etéra (NdT: LOL) que puede infligir impactos automáticos de F5 en una unidad sobre la que mueva

Vargheist (especial)

Infantería monstruosa que tiene Volar, Furia Asesina, y A3

Horrores de la Cripta (especial)

Infantería monstruosa que tiene M6 F4 R5 I2 A3 H3, ataques envenenados, regeneración 5+, y no muertos.

- Saludos -
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zaratrustra

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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Miér Dic 28 2011, 10:54

bueno no esta nada mal sobre todo me gusto que mantienen la invocacion de nehek(¿por cierto se podran repetir los hechizos?) y las nuevas miniaturas no estan mal. que os parece la renovacion? si es que son asi
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Racso

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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Miér Dic 28 2011, 13:45

Hombre, no cabe duda de que lo de "hechizo nigromantico" es un chuleo realmente fuerte y que te perrmite dominar muchísimo al oponente si la fase de magia es buena, pero habrá que ver como lo hacen.

Eso si... hazte a la idea que algunas cosas las cambiarán...

Como el ojo de los dioses de mis niños... Sad ..... xD
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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Miér Dic 28 2011, 13:52

¡Ajá!, chicos... ojo al parrafito al pié de la mini de Krell.

Vuelve el personaje Heimrik Kemmler, el gran nigromante.... en Finecast...

A ver como es esto...
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Snikrot

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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Jue Dic 29 2011, 09:49

Sacado de Freak-Factory:



O sea:
TIPO: Carro (salvación armadura 5+)
REGLAS ESPECIALES: Siempre ataca primero (sólo las "Pallid Handmaiden"). Objetivo Grande. Ataques aleatorios -2d6- (sólo la horda de espíritus). Corceles espectrales (ver pag. 5...). No Muerto. Vampiro. Salvación especial de 4+.

BATALLA DE VOLUNTADES (Battle of Wills). Inmediatamente antes de que cualquier miniatura de una unidad enemiga tire dados para impactar contra el "Trono del Aquellare", o cualquier personaje le intente impactar (tanto en disparo como en CaC), el oponente debe tirar 1d6 y añadir el valor obtenido al liderazgo de la unidad (los ataques que no tiren para impactar, estan exentos de este efecto). Luego tira otro 1d6, y añade el resultado al liderazgo del Trono del Aquelarre.
Para averiguar el resultado de la Batalla de Voluntades, resta el resultado total de la unidad enemiga, al resultado total del Trono del Aquelarre, y compara el resultado con la siguiente Tabla:

0 - menos: Sin resultado.
1 - 2: el enemigo obtiene -1 HA y -1 HP.
3 - 5: el enemigo debe repetir todas las tiradas exitosas para impactar.
6+: cada modelo de la unidad enemiga debe realizar un ataque sobre sí mismo. Las máquinas de guerra sufren un impacto de F3 por cada miembro de dotación que le quede, contra la resistencia de la dotación. Todas las unidades afectadas, no podrán realizar ningún disparo o ataque en ese turno.

ESTANQUE MAGICO (Scrying pool). Objeto portahechizo (nivel 3). Si se lanza exitosamente, todos los miembros del Trono del Aquellarre, incluyendo la tripulación o cualquier personaje que lo use como montura repetirá las tiradas para impactar o para herir (a elección del propio jugador) durante lo que quede de turno.


Última edición por snikrot el Jue Dic 29 2011, 10:13, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Jue Dic 29 2011, 09:58

Hombre... pues la regla no pinta mal.
Un carro etereo, con la super maldición esa. Me da, que lo que lo hará duro de pelotas, será el simplee hecho de ser etereo.
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Snikrot

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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Jue Dic 29 2011, 10:19

Sacado de Freak-Factory:



O sea:
TIPO: Carro (salvación armadura 5+)
REGLAS ESPECIALES: Objetivo Grande.
Ataques aleatorios -2d6- (sólo la horda de espíritus). Regeneración. Corceles espectrales. Terror. No Muerto.

ENJAMBRE AULLANTES
(Banshee swarm): El artefacto de Muerte puede realizar un ataque Aullido Espectral (NdT: igual que las doncellas???).

RELICARIO: Al principio de cada turno tira 2d6 y añade el resultado al número de turno en juego. El resultado es el rango (en pulgadas) del Aura oscura del relicario durante ese turno. Toda unidad enemiga dentro del rango del aura oscura, sufre 1d6 impactos de fuerza igual al número de turno en juego, distribuidos como disparos. Tambien debes colocar un marcador a cada unidad No muerta amiga que se esté dentro del rango al principio del turno. Estas unidades incrementan en un punto su salvación por regeneración hasta el principio del próximo turno (hasta un máximo de +4). Si no tuvieran la regla especial Regeneración, se considera que la adquieren con una salvación de 6+. Finalmente, si el resultado de la tirada de 2d6 es un número doble, las energias acumuladas son demasiado poderosas, y junto con los efectos normales, el Artefacto de Muerte sufre 1 herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo. Cuando el Artefacto de Muerte sufra su última herida no salvada, cada unidad (amiga o no) dentro del rango de 12 + número de turno (en pulgadas) sufre 2d6 impactos distribuidos como disparos, con fuerza igual al número de turno en juego.


MEJORAS:
TOMO BLASFEMO.
Todos los magos (amigos o enemigos) a 12" de uno o más miniaturas con un Tomo Blasfemo ganan +2 al lanzamiento de hechizos del Saber de los Vampiros. Si cualquier mago sufre una disfunción a 12" de una miniatura con Tomo Blasfemo, debe tirar 2 veces en la tabla de disfunciones. El jugador oponente elegirá cual de los resultados se aplique.

Y esto es todo.... jo jo jo.

Saludos.
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zaratrustra

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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Jue Dic 29 2011, 14:53

pues no estan nada mal pero ya veremos que tal en juego, ya tengo ganas de comprarme el codex xDD
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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Jue Dic 29 2011, 15:49

Lo dicho....

- En el año 2011 del calendario imperial, el warhammer 40000 murió en Datana, dando paso, al fantasy y a la compra compulsiba de Felipe -

xD
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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Mar Ene 03 2012, 18:11

Pues chicos, el dia 7, se supone que: o salen a la venta o se dará el aviso de que vienen.



Pero Lipe, solo te digo una cosa.

¿Quieres jugar 2 tronos fantasmas de esos?¿quieres poner los personajes nuevos?¿y jugar los nuevos monstruos?

De acuerdo. Pero pa'la primera, voy con Harry el Martillo, jajajajajajajaja. Wink
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zaratrustra

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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Miér Ene 04 2012, 10:41

No creo que de para dos tronos y si da, te quedas un poco flojo en tropa aunque ya te dire. Y los personajes vamos a ver que tal, en cuanto a los nuevos monstruos me molan mucho los de las alas me recuerdan al castlevania, pero creo que sin salvacion palman rapido.QUE GANAS DE VER EL CODEX !!!!bounce
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MensajeTema: Re: Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....   Mar Ene 10 2012, 18:33

Bueno pues cosas que pille por un foro, creo que el tio ya ha leido el codex:

El talismán negro vale 55 puntos (se había dicho 50).
Báculo de perdición 40. Libro Maldito 35. Libro de Arkham 25. Báculo llameante de la muerte 40. Estandarte de los gritos 25. Estandarte de los túmulos 50. Mortaja de la noche 40. Skabscrath 75.
Maestro de la magia negra 75. Maldición del resucitado 55. Furia de sangre 50. Horror volador 30. Sangre veloz 30. Aura de majestad oscura 25. Acólito oscuro 25. Saber prohibido 25 (no se puede el saber de la vida). Terror sobrenatural 25. La encarnación del miedo 20. Fascinación 15. Golpe Maestro 15. Caballero siniestro 10. Invocar a las criaturas de la noche 10.


Señor de los Vampiros.
M6-HA7-HP5-F5-R5-H3-I7-A5-LD10-PUNTOS 220.

Rey Necrófago.
M6-HA6-HP3-F5-R5-H3-I8-A5-LD9-PUNTOS 260.


Vlad - 495 puntos M6-HA7-HP5-F5-R5-H3-I7-A5-LD10
Equipo: armadura pesada.
Magia: es mago lvl 3 saber de los vampiros.
Poderes vampiros: Aura de Majestad Oscura (todas las minis a 6UM tienen -1Ld acumulable con otros modificadores), Fascinación (al principio del CC, elije una miniatura que toque tu peana. esa miniatura chequea ld con -3. si falla, deberá repetir sus tiradas exitosas para impactar), Terror Sobrenatural (causa terror).
No Muerto, Vampiro.
Amor Inmortal: Si Vlad e Isabella están en la misma unidad, ellos dos tendran ASP. Si Vlad muere, isabella tiene Odio y Furia asesina (y viceversa).
Bebedora de sangre: Arma mágica. +1Fuerza. Vlad recuperará heridas con la regla El Ansia con tiradas a 4+ (en vez de 6+).
Anillo de los Von Carstein: Talismán. TSE 4+. Si Vlad muere, tira 1d6. Con 2+ vuelve a la vida con 1 herida en una unidad amiga a 12 UM (no importa que esté trabaja en CC). Si no hay ninguna unidad, muere. LO MISMO PERO MAS CARO

Conde Mannfred - 530 puntos.NO PUSO NADA ASI QUE SERA IGUAL PERO MAS CARO

Heinrich Kemmler - 350 puntos.
Señor del conocimiento (vampiros), señor de los muertos, no muerto.
Filo Funerario del Caos (espada): +2 ataques. Si lo incluyes en una unidad de esqueletos o guardia de los túmulos, cada herida que hace en CC recupera un tio de la tropa.
Capa de Niebla y Oscuridad: Objeto hechizado. Al principio de cada uno de los turnos, kemmler elige entre las reglas vuelo o etéreo. Tendrá la regla hasta el principio de su próximo turno.
Báculo del cráneo: Objeto arcano. Al inicio de la fase de magia amiga, las tropas del rival a 12UM han de decir que objetos mágicos llevan. Da +1 para dispersar.
LO QUE MAS ME GUSTO FUE LA CAPA, AUNQUE EN OTRO FORO LEI QUE TENIA ESPECIAL DE 4 TAMBIEN

Krell - 205 puntos.
Campeón de los Muertos: krell siempre lanza y acepta desafios. Si está disputando un desafío y está en la misma unidad que kemmler, tiene golpe letal heroico.
Armadura de los túmulos: TSA 4+. Si alguien con arma mágica le mete, y krell consigue salvar, los efectos mágicos del arma se anulan para toda la partida.
El hacha: arma mágica. requiere ambas manos. +2 F. siempre ataca último. heridas múltiples 1d3. Una herida no salvada a alguien, ese alguien tira 1d6 al principio de sus turnos. si el resultado es superior al número de heridas que le quedasen, sufre otra herida sin TSA.ESPERO QUE SEA MEJOR

General caido: Igual que Khemri. Cuando el general muere, y al principio de todos tus turnos, todas las unidades chequean de Ld. La diferencia en heridas. Si, al principio de cualquiera de tus turnos siguientes a la muerte del general, queda uno o más hechiceros amigos sobre la mesa que conocen hechizos del SABER DE LOS VAMPIROS, no será necesario que ninguna de las unidades del ejército efectúen este chequeo de Ld. los poderes del hechicero serán suficientes para sostener a los no muertos por el momento.ESTO ME ENCANTA ASI NO VAS CON MIEDO A QUE TU GENERAL VAMPIRO MUERA POR UNA DISFUNCION Y AL CARAJO TODO

Esqueletos:
5 puntos
Perfil como todos sabemos PERO LIDERAZGO 3 (los de Reyes funerarios tienen 5, creo).
Tamaño unidad 10+.
Equipo de base: arma mano, liegra y escudo.
Opciones:
Grupo de mando completo 30 puntos (10 cada uno).
Una unidad el ejército puede tener un estandarte mágico de 25 puntos.
Aquí viene lo bueno.
Opción de lanza.... GRATIS (increible).

Tumularios:
11 puntos, 12 con arma a dos manos perdiendo el escudo.
Perfil como todos sabemos (Liderazgo 6).
Unidad 10+.
Equipo de base: arma mano, armadura pesada, escudo.
Reglas especiales: golpe letal y no muerto (NO tienen ataques mágicos).
Grupo de mando completo 30 puntos (10 cada uno).
Pueden tener un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
CAMBIAR sus escudos por armas a 2 manos por +1 punto.MAS BARATOS

Equipo del Señor.

Nivel 1 de magia. Puedes comprarle 3 niveles adicionales al coste estandar que tienen todos los hechiceros (de base puede elegir vampiros, muerte y sombras).
Arma mano adicional (2 gnoblars).
Arma 2 manos (5 gnoblars).
Lanza caballeria (5 gnoblars).
escudo (mismos puntos que un zombi).
Armadura pesada (2 zombis).
Pesadilla con barda (8 zombis).
Corcel infernal (el caballito que vuela) (15 gnoblars).
Terror Abismal (60 gnoblars).
Al Terror este le puedes poner opciones de poder de penetración y ataques envenenados (muy barato).
Dragón zombi (120 gnoblars + 5 puntitos)
Trono aquelarre (un poquito más barato).
Tienen 100 puntos en objetos y otros 100 en poderes.

Rey Strigoi:
Arma mano
Magia lvl 1 (saber de los vampiros).No puede tener más.
Reglas: El Ansia, odio infinito (todos los turnos), ataques envenenados, regeneracion 5+, no muerto, vampiro.
opciones:
engendro del terror (mismo coste que en la white dwarf).
objetos mágicos 100 puntos. (hay un pequeño recuadro que pone que nos ACORDEMOS que hay una regla que se llama interferencia mágica, que eso hace que los magos que no tengan armaduras mundanas no pueden llevar tampoco mágicas).
poderes otros 100.

Héroes vampiros tienen lvl 1 de mágia (50 gnoblars + 5 puntos).
pueden montar un trono aquelarre.

Carruajes negros 100 gnoblars -5 puntos.
Armadura 3+. Especial 4+.
El poder de la muerte es igual que antes, PERO solo se tira en las fases de magia del jugador del carruaje. Por cada dado que tengas en la reserva, tiras 1d6. Con un 6, el carro va sumando puntos (los dados que se han sacado 6 se pueden seguir utilizando para tirar hechizos. osea, que no se los come, vamos).
La tabla es:
1 - tiene cuchillas.
2 - Espectro y Pesadillas +1F
3 - Impactos por carga, Espectro y pesadillas tienen golpe letal y ataques flamígeros
4 - RM2 y cruzar.
5 - Etéreo
6 - Vuela.

Espectros condenadores.
etéreo, caballería rápida, terror, no muerto.
cazadores de almas: sus ataques son mágicos, flamígeros y sin TSA (ya se sabía).
cruzaalmas: pueden moverse a través de unidades que no estén trabadas en combate (amigas o enemigas). No pueden acabar el movimiento a menos de 1UM.
Cazadores espectrales: si cruzan una unidad enemiga del modo que se ha explicado en cruzaalmas, sufren 1 impacto de F5 por cada espectro que la haya atravesado (con las relgas de mágicos, flamígeros y sin TSA). Este ataque SOLO se puede hacer a una unidad por turno.ME PARECEN LA OSTIA

INVOCACIÓN DE NEHEK:
Potenciación. Toma como objetivo a todas las unidades de no muertos amigas a 6UM.
La INFANTERÍA recuperan inmediatamente 1d6 + nivel del hechicero.
Los demás tipos de tropa recuperan 1 + nivel del hechicero.
Las tropas con reglas Vampiro, Etéreos o Objetivo Grande recuperan 1 herida POR HECHIZO.

Se hace una tirada POR UNIDAD. Osea, no una tirada y se reparte. No no. Una por unidad.
A 12UM es 12+. A 18UM 18+.
1 - Danza macabra Dif. 6+
Potenciación. UNA UNIDAD (solo 1) a 12UM o menos. Repite impactos en CC hasta el principio de la siguiente fase de magia del jugador. Si no están en CC, pueden mover 8UM de forma normal (sin cargas ni nada).
Potenciado a TODAS las unidades a 12 UM. Dif. 12+.

2 - Vigor infernal. Dif. 8+
Potenciación. UNA unidad a 12 UM. Repite para Herir en CC hasta el principio de la siguiente fase de magia del jugador.
Potenciado a TODAS las unidades a 12 UM. Dif. 16+.

3 - Mirada de Nagash. Dif. 9+
Proyectil mágico. 12 UM. 2d6 impactos F4.
Potenciado 48 UM. Dif. 12+. (joer. de 12 a 48. que bestia).

4 - Alzar a los Muertos. Dif. 9+
Sería del tipo CONVOCACIÓN. Pero como eso es solo para tormenta de magia, pues no tiene tipo.
Alcance 18UM. Nueva unidad de zombis. Elige un punto del campo de batalla (no hace falta linea de visión, ni arco frontal ni nada). Se levantan 2D6+3 zombis.
Potenciado: levantas 2D6+3 esqueletos. Dif. 14+.
TODOS los tios de la nueva unidad tienen que estar en el rango de los 18UMs, separados por 1 UM de lo tipico (otra unidad, edificios, etc). Encarados hacia cualquier sitio de forma legal, y con un frontal de 5 tios. NO incluye grupo de mando, ni opciones de equipo. NO OTORGAN PUNTOS DE VICTORIA.

5 - Maldición de los Años. Dif. 12+
Permanece en juego. Maldición. 18UM. Tira 1D6 por cada mini de la unidad. Con un 6, sufren una herida. En la próxima fase de magia (no pone amiga o enemiga ni nada. ¿Será en todas?) Tiras otra vez, pero sufren heridas con 5+. Y así hasta 2+. No permite TSA.
No tiene opción de Potenciar.

6 - Viento de la muerte. Dif. 15+.ESTE YA LO SABIAMOS, EN GENERAL NO ESTAN MAL LA PEGA ES QUE PARECE QUE NO SE PUEDEN REPETIR HECHIZOS
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Los señores de las tinieblas se levantan de nuevo....
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