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 Releyendo el Codex Caballeros Grises

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Snikrot

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MensajeTema: Releyendo el Codex Caballeros Grises   Mar Ago 30 2011, 12:10

Son cositas que voy encontrando.... así me actualizo en el universo W40K.

En la sección EQUIPO, se habla de las Armas Psíquicas Némesis (lo principal de ellas es que todas se consideran armas psíquicas). A parte de esta maravillosa cualidad (que luego explicaré), cada una de ellas tiene sus particularidades:

  1. Alabarda psíquica Némesis (+2 Iniciativa)
  2. Espada psíquica Némesis (+1 Salvc. Invul)
  3. Bastón Protección Némesis (Salvc. Invuln 2+ contra ataque CaC)
  4. Mandoble Némesis (repite tiradas para Impactar, Herir y Penetrar Blindaje)
  5. Martillo Demonio Némesis (sigue las reglas de Martillos Truenos salvo si lo porta un Servoterror, pues actuará por orden de Iniciativa)
  6. Puño de Perdición Némesis (arma de combate CaC de Dreadnought)
  7. Sables Némesis (da un +1 ataque)
Cosas maravillosas a tener en cuenta (o terribles si eres mi enemigo). Arma psíquica = Arma de Energía. O sea, que impide salvaciones por armadura, y con un pequeño chequeo psíquico, causo Muerte Instantanea. Chacho... esto es brutal !!!! El Bibliotecario, con Baston de Protección, ahora dá una leña de espanto !!!! Twisted Evil

** Los Puños de Perdición y el Mandoble Némesis, sólo pueden ser portados por un Servoterror.

Hablando del Servoterror. Tiene de base 3 ataques, que con 2 puños de perdición, ya son 4 ataques (y al asalto = 5). HA=5 (generalmente impactará al 3) e Iniciativa = 4 (mejorable gracias al Bibliotecario). Además, se considera Criatura Monstruosa (es decir, muevo y disparo por Implacable, hasta 2 armas por turno; Sus impactos CaC ignoran las salvaciones por armadura y tira 2D6+F para penetrar blindajes a vehículos). Y por 75 puntitos, le compras un teleportador personal, haciendo que se considere Unidad retropropulsada (lo que me hace moverme 30 cm), y una vez por partida se puede mover 75 cm en cualquier dirección. Tiene salvacion por armadura 2+ e invuln 5+, y puede entrar por Despliegue Rápido.

La pregunta es.... ¿porque no he puesto en juego dos de estos antes?!!!!!! Shocked

Servoterror Némesis = 130 puntos
2x Puños Perdición Némesis (vienen de base)
+ Incinerador Pesado (30p) (Plantilla F6 Fp4 Pesada 1)
+ Cañón Psi Pesado (40p) (60 cm F7 Fp4 Pesada 1, Area Grande, Acerado)
+ Teleportador (75p)

Lo que es lo mismo que 275 puntos de puro dolor !!!!!

GK rules !!!!

Saludos.
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Racso

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MensajeTema: Re: Releyendo el Codex Caballeros Grises   Mar Ago 30 2011, 14:40

¿El bastoncito de las pelotas tambien ignora armadura? puto chuleo de mierda esta gente...



Lo del servo ya te lo habia dicho pollo, pero como siempre, es al sobrino al último al que se le hace caso...

De resto solo puedo decir que me parecen una burrada de ejército... dá igual que tu tengas 16 tios y el contrincante 160... esos 16 se los comen, porque repiten mas que yo con mis templarios, eso o básicamente, lo superan todo automáticamente...



Putos chuleos...
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Snikrot

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MensajeTema: Re: Releyendo el Codex Caballeros Grises   Mar Ago 30 2011, 16:56

Racso escribió:
¿El bastoncito de las pelotas tambien ignora armadura? puto chuleo de mierda esta gente...
Se supone que es un Bastón de Protección Némesis.... ergo, sip. Ignora Armadura y es arma psíquica!!!.

Lo del servo ya te lo habia dicho pollo, pero como siempre, es al sobrino al último al que se le hace caso...
No es eso, tio. Simplemente tu estas mas "versado" en el mundo marine, y pillas las cosas más rápido. Yo, además, suelo ser de entendederas muy lentas. Vamos, que me cuesta pillar los rollos, y más cuando son cosas que nunca he utilizado. Ej: Criatura monstruosa.

De resto solo puedo decir que me parecen una burrada de ejército... dá igual que tu tengas 16 tios y el contrincante 160... esos 16 se los comen, porque repiten mas que yo con mis templarios, eso o básicamente, lo superan todo automáticamente...
No creas. Es un ejercito caro, de mucha pegada, pero pocos efectivos. Además, las hordas a CaC (Orkos) o de disparo (Guardia) seguro que terminan machacándolos por saturación de dados. Y los ejercitos mecanizados, pueden ser complicados de tumbar. Hay pocas armas de alcance medio-largo capaces de abrir vehículos.



Putos chuleos...
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Bishop2



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MensajeTema: Re: Releyendo el Codex Caballeros Grises   Mar Ago 30 2011, 19:12

pregunta importante :

Si te golpea y hiere un arma psíquica.¿quien tiene que pasar el chequeo psíquico?¿el portador del arma?y ademas ¿cuando lo pasa,despues de herir o al principio de tu fase de combate?......si no se supera ese chequeo,supongo que no provocara muerte instantanea.....

Gracias por anticiàdo por la respuesta
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Snikrot

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MensajeTema: Re: Releyendo el Codex Caballeros Grises   Mar Ago 30 2011, 20:48

Cito página 50 Reglamento W40K:

Arma psíquica
"Efectúa las tiradas para impactar y para herir sigiendo el procedimiento habitual y las tiradas de salvación invulnerable aplicables. A continuación el psíquico debe efectuar un chequeo psíquico para utilizar el poder del arma contra un adversario que hay sufrido una herida y no haya superado la tirada de salvación.

Osea, impacto, hiero, intentas salvar por invulnerable, y si fallas y yo supero un chequeo de Liderazago (chequeo psíquico) = muerte instantánea.

Saludos.
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Ulthuwe

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MensajeTema: Re: Releyendo el Codex Caballeros Grises   Mar Ago 30 2011, 22:40

La unica duda que me surge a mi es ¿todos y cada uno de los caballeros grises se consideran psiquicos? porque me parece una burrada, creo recordar que cuando jugue la partida contra ti me dijistes que los campeones de las unidades si que lo son, pero la tropa no creo que se consideren psiquicos... aunque siendo la workshop todo es posible....

por cierto, otro dato del que escuche un comentario en el ultimo torneo respecto al servoterror, por lo visto lo de los puños de combate que le vienen de serie le dan fuerza 6, creo que esta en las Faqs o algo de eso.

y nada de GK, !Compañia de la Muerte POWA!!! XDD


PD:¿alguien se hecha un 40k mañana en comics que tengo monillo? XDD

saludos
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Snikrot

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MensajeTema: Re: Releyendo el Codex Caballeros Grises   Miér Ago 31 2011, 07:51

Ulthuwe escribió:
La unica duda que me surge a mi es ¿todos y cada uno de los caballeros grises se consideran psiquicos? porque me parece una burrada, creo recordar que cuando jugue la partida contra ti me dijistes que los campeones de las unidades si que lo son, pero la tropa no creo que se consideren psiquicos... aunque siendo la workshop todo es posible....

Respuesta:

HERMANDAD DE PSIQUICOS. Los Caballeros Grises son psíquicos y sus unidades utilizan el poder mental para potenciar sus habilidades o desatar ataques psíquicos. Una unidad de Caballeros Grises puede utilizar un poder psíquico cada turno. Esta unidad cuenta como si fura un único psíquico y sigue todas las reglas normales de psíquicos, con las siguientes aclaraciones:

1.- Las unidades utilizan el Liderazgo de su Justicar o Caballero de la Llama (si esta vivo), o el de la unidad (si esta muerto). Nunca usará el Ld de un personaje Independiente.

2.- Si se sufre los Peligros de la Disformidad, o son objeto de ataque que tome como objetivo a un psíquico, se resuelve sobre el sargento de la unidad (Justicar o Caballero de la Llama) si estuviera vivo, o si no lo está se resuelve sobre una miniatura que no sea Personaje Independiente aleatoriamente.


por cierto, otro dato del que escuche un comentario en el ultimo torneo respecto al servoterror, por lo visto lo de los puños de combate que le vienen de serie le dan fuerza 6, creo que esta en las Faqs o algo de eso.

Sip. Acabo de leer las Fuck's (FAQ's) y así lo dicen. Debido a que no es un Bípode, no se tratan como Armas de Dreadnought y por tanto no duplican la F. Nos quedamos con 4 ataques de F6, Psíquicos y con 2d6+F a penetrar blindajes (que tampoco esta mal).

y nada de GK, !Compañia de la Muerte POWA!!! XDD Bahhh.... Esos ya no me dan miedo... son los 2 putos Dreadnought Furiosos con Cuchillas sangrientas los que me han abierto el ojete. Fuerte trituradoras!!!!


PD:¿alguien se hecha un 40k mañana en comics que tengo monillo? XDD

saludos
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Bishop2



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MensajeTema: Re: Releyendo el Codex Caballeros Grises   Miér Ago 31 2011, 08:14

snikrot escribió:
Cito página 50 Reglamento W40K:

Arma psíquica
"Efectúa las tiradas para impactar y para herir sigiendo el procedimiento habitual y las tiradas de salvación invulnerable aplicables. A continuación el psíquico debe efectuar un chequeo psíquico para utilizar el poder del arma contra un adversario que hay sufrido una herida y no haya superado la tirada de salvación.

Osea, impacto, hiero, intentas salvar por invulnerable, y si fallas y yo supero un chequeo de Liderazago (chequeo psíquico) = muerte instantánea.

Saludos.



Gracias por la contestacion.Despues de ella me surje otra pregunta:



Ya nos ocurrio en la ultima partida que jugamos tu y yo,En la que un artefactillo EO,Espeiral de sombras se rompe si fallas la salvacion invulnerable de 2+que tiene....como dicho objeto especifica que debes tirar dichas salvaciones una por una ,puesto que en el momento que se falle se pierde dicha salvacion,incluso antes de terminar de resolver esas heridas por salvar(aki llega mi pregunta):



En dicho caso,(digo ,al fallar la Salvacion) entra la herida y le Espiral de Sombra se pierde y el portador del arma psíquica (que supongo Julio que debe de ser psíquicos, por que sino no entenderia que todos llevaran armas psíquicas.....menudo desperdicio) hace el chequeo para provocar muerte instantanea. Si lo supera,mata pero si no lo supera ¿se podria salvar la miniatura de los siguientes ataquescon su otra invulnerable de 6+ que le da la Aradura fantasma?.............Ademas ,supongo que ese chequeo psiquico durara hasta el final del combate .....



Gracias por la aclaracion.
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Snikrot

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MensajeTema: Re: Releyendo el Codex Caballeros Grises   Miér Ago 31 2011, 08:38

Bishop2 escribió:

En dicho caso,(digo ,al fallar la Salvacion) entra la herida y le Espiral de Sombra se pierde y el portador del arma psíquica (que supongo Julio que debe de ser psíquicos, por que sino no entenderia que todos llevaran armas psíquicas.....menudo desperdicio) hace el chequeo para provocar muerte instantanea. Si lo supera,mata pero si no lo supera ¿se podria salvar la miniatura de los siguientes ataquescon su otra invulnerable de 6+ que le da la Aradura fantasma?.............Ademas ,supongo que ese chequeo psiquico durara hasta el final del combate .....

Gracias por la aclaracion.

A ver, te explico. Los chequeos para "activar" las armas psíquicas se hacen una vez tu hayas tirado las salvaciones. Nunca antes. Es decir, se hacen sobre las heridas causadas NO salvadas. Ok??

En el caso que nos pasó el otro día. Tu Arconte llevaba "Espiral de Sombras", que le da una 2+ de Invulnerable. Salvas 1 a 1 cada herida hecha, y si fallas la salvación, te entra la herida y pierdes la invulnerable (la de 2+). En nuestro caso, asignaste las heridas dentro de la unidad, palmaron todos los Incubos (porque no tienen Invulnerable y los ataques de armas psíquicas ignoran la armadura) y de las 2 heridas que asignaste al Arconte te entró una. En ese momento fué cuando superé el chequeo psíquico y por eso le causé Muerte Instantánea.

Ahora supongamos que en vez de 2 heridas le hubieses asignado 3. La primera la salvas con la 2+ Invul. La segunda fallas, entonces te entra la herida, y pierdes la Espiral de sombras. La tercera, la puedes intentar salvar con la invul de 6+ que tienen la Armadura Fantasma. OK?. Da igual el número de heridas que te haga. Sólo se realiza un chequeo psíquico por ronda de combate.

Saludos.
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Racso

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MensajeTema: Re: Releyendo el Codex Caballeros Grises   Miér Ago 31 2011, 11:18

Nunca un arma dió tanto que hablar, xD.



¡Viva la saga del oso!, xD jajajajajajajjaajajajajajajajajajjaa.
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Snikrot

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MensajeTema: Re: Releyendo el Codex Caballeros Grises   Miér Ago 31 2011, 11:29

Ufff... 35 puntitos para no morir de 1 golpe!!!. Jajajajaj... vas a tener que gastarlos, o me haré un collar con tus colmillitos, pequeño cachorro.

Saludos.
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Racso

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MensajeTema: Re: Releyendo el Codex Caballeros Grises   Miér Ago 31 2011, 14:39

Ajajajajajajajajaja, eso lo se pollo, pero bueno, todo será cosa de cojerle el rollito.



Por cierto, me acaba de surgir una duda...

Hay un objeto que se llama "talisman de cola de lobo" que cuando una miniatura (o su unidad) son objetivo de un poder psíquico, con un 5+ se cancela. ¿Podria tirar al 5+ cuando se supere un chequeo psiquico para el arma?



Se al 100% que puedo usar el báculo rúnico (es como la capucha, pero al 4+ dispersa el poder) y si fallo, pues al 5+ con el talisman.

Es más, ¿podria hacer lo del báculo para las armas psíquicas?



Son dudas que me acaban de surgir...
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Snikrot

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MensajeTema: Re: Releyendo el Codex Caballeros Grises   Jue Sep 01 2011, 08:19

Respuesta a la pregunta del Talisman: NO. El poder psíquico, no es lanzado contra tu unidad, sino sobre la mia. Al igual que los poderes Puño Divino, Poder de Titan, y Mercurio.

Sin embargo, el Báculo Rúnico dispersa cualquier tipo de chequeo psíquico a 60 cm del portador. Así que éste si que podría anularlo.

Saludos.
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Snikrot

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MensajeTema: Re: Releyendo el Codex Caballeros Grises   Jue Sep 01 2011, 08:29

Anoche jugué contra nuestro distinguido presidente, y puse en juego al Servoterror (armado con Incinerador pesado y Cañon Psi-pesado). Y, la verdad, no hizo mucho. Así que estoy pensando en ponerle un arma de CaC. La pregunta es:

Si el Servoterror tiene HA:5; F:6; R:6; I:4, A:3, qué pondriais, Mandoble Némesis o Martillo Némesis ?????


Mandoble Némesis. Arma psíquica que permite repetir tiradas fallidas al impactar, herir y penetrar blindaje. Voy con F6 y por ser Criatura Monstruosa (2d6+F contra blindajes).

Martillo Némesis. Arma psíquica que dobla la F del portador. Además en un Servoterror, no modifica la I, es decir, A3 F10 I4. y 2d6 contra blindajes.

Qué opinais???
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Racso

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MensajeTema: Re: Releyendo el Codex Caballeros Grises   Jue Sep 01 2011, 08:42

Personalmente, mandoble.

Porque aunque tengas F10, a practicamente todo le vas a ir al 2+ para herir (que además repites), el tio podrá hacer el chequeo pa'matar de cuajo y ya tiras los 2d6+F seguro, entonces creo que la opción es bien clara.



Pero bueno, ya eso es a gusto de cada uno.



1 saludo pollo Wink.
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Mortum



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MensajeTema: Re: Releyendo el Codex Caballeros Grises   Jue Sep 01 2011, 10:30

Los caballeros grises estan demasiado tochos no hay nadie que los derrote viva loz tiranidos los skavens se haran con el mundo en fantasy y los tiranidos se haran con la galaxia en 40k es el destino
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Racso

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MensajeTema: Re: Releyendo el Codex Caballeros Grises   Jue Sep 01 2011, 10:52

Neutral



"Nota mental: si despues de todo lo escrito, los tiránidos no se han visto con sus huebas (o como coño se escriba) encojiditas, me parece que algo falla".
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Snikrot

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MensajeTema: Re: Releyendo el Codex Caballeros Grises   Jue Sep 01 2011, 11:11

Mortum escribió:
Los caballeros grises estan demasiado tochos no hay nadie que los derrote viva loz tiranidos los skavens se haran con el mundo en fantasy y los tiranidos se haran con la galaxia en 40k es el destino

Sinceramente, creo que deberias de tomar menos azucar por las mañanas. Últimamente andas un poco exaltado.

Los grises contra tiránidos se resume en:
- Armas psíquicas. De un golpe, tus criaturas monstruosas palman. Asi de sencillo. Adios Carnifex, Tirano enjambre, etc. Todo lo que tenga más de 1 herida. Zas !!!.. pum !!! y a criar malvas !!!. Con mi Iniciativa 6 (alabardas) te pego antes que tú.

- Para el resto de chusma: Incinerador, incinerador y más incinerador. Plantilla F6 Fp4. Hiero al 2+, te quito Armadura y Cobertura. Resumen.... mueres a "cascoporro".

Saludos.

PD: Antes de hablar, hay que pensar.
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Snikrot

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MensajeTema: Re: Releyendo el Codex Caballeros Grises   Jue Sep 01 2011, 11:21

Racso escribió:
Personalmente, mandoble.

Porque aunque tengas F10, a practicamente todo le vas a ir al 2+ para herir (que además repites), el tio podrá hacer el chequeo pa'matar de cuajo y ya tiras los 2d6+F seguro, entonces creo que la opción es bien clara.

Pero bueno, ya eso es a gusto de cada uno.

1 saludo pollo Wink.

Y además, luce más bonita la miniatura !!! Jajjajajaja Laughing (que tengo que pensar tanto para el torneo, como para el concurso de pintura)

Yo tambien pensé de 1ª en el mandoble. F6 (subible a F7 con el poder Puño Divino) y tiro 2d6 contra blindaje (estadísticamente esa tirada suele ser 7), lo que me da un superficial contra un Land-raider (aunque podría repetirla).....


Última edición por snikrot el Jue Sep 01 2011, 13:44, editado 1 vez
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Racso

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MensajeTema: Re: Releyendo el Codex Caballeros Grises   Jue Sep 01 2011, 12:57

Ves... si al final, de vez en cuando tengo algo de razón, jajajajajajaja.



Wink, ya verás como lo dejas impresionante como siempre, pedazo de golfo Wink.
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Bishop2



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MensajeTema: Re: Releyendo el Codex Caballeros Grises   Vie Sep 02 2011, 10:17

En mi opinion ,le pondria el mandoble.....aunque sigo pensando que el servo terror es mas táctico( como ya hablamos el miercoles) que una criatura para dar tollas......necesita el teletrasportador ,sí o sí puesto que en mi opinion debe ser más rápido que el rival...........la salvacion del Servo no es tan buena komo para permitirse el lujo de que se trabe en combate y la ubica opción viable es el mandoble y mandarlo a abrir vehículos ........
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