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 Rumores Ogros (Octubre)

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nazgrub

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MensajeTema: Re: Rumores Ogros (Octubre)   Dom Ago 14 2011, 08:49

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Racso

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MensajeTema: Re: Rumores Ogros (Octubre)   Lun Ago 15 2011, 08:10

Los dos últimos me encantan, sobre todo el verdugo, tiene una pinta muy guapa.
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Snikrot

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MensajeTema: Re: Rumores Ogros (Octubre)   Mar Ago 23 2011, 07:43

Rumores.... rumores..... casi oficiales. PRECIOS !!!!

Libro Ejercito de Reinos Ogros (tapadura, 96 pag): €32,50 £25.00 $41.25
Cartas magia Reinos Ogros (7 cartas): €3,90 £3.25 $4.95

PLASTICO
Colmillotrueno/Cuernopétreo (los bichos grandes): €45,50 £36.00 $57.75
Ironblaster (nuevo cañon)/Tirasobras: €26,00 £20.50 $33.00
Caballeria Mournfang (2 per caja): €28,50 ~£21.50 ~$36.00
Ogros Toro: €30,00 (old price: €30,00) £22.50 $40.00
Gnoblar: €30,00 (old price: €30,00) £22.50 $40.00
Sueltafuegos: €30,00 (old price: €30,00) £22.50 $40.00
Tripasduras: €30,00 (old price: €30,00) £22.50 $40.00
Batallón Reinos Ogros: €80,00 (creo que una de las mejores cajas de batallón que hay).

FINECAST
Déspota (mini actual): €30,00 (old price: €32,50) £22.50 $40.00
Carnicero (mini actula): €30,00 (old price: €30,00) £22.50 $40.00
Gargantúa (mini actual): €20,75 (old price: €17,50) £15.50 $24.75
Yetys (3 per caja, mini actual): €39,00 £31.00 $49.50
Golgfag Maneater (nuevo personaje): €30,00 £22.50 $40.00
Bragg the Gutsman (nuevo personaje): €30,00 £22.50 $40.00
Firebelly (nuevo personaje): €30,00 £22.50 $40.00
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Snikrot

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MensajeTema: Re: Rumores Ogros (Octubre)   Mar Ago 23 2011, 07:44

Mas leña al fuego !!!!!

Comandantes:
- Déspota
- Maestro Carnicero
- 2 personajes especiales

Héroes:
- Matón
- Matarife
- Cazador. Puede montar en un Cuernopétreo. Tiene una opción llamada buitre de sangre, un ataque a distancia que ignora cualquier cobertura, con 36" de alcance y F4.
- Un mago de fuego (personaje especial ??) con el mismo perfil de atributos que un Matarife, por 120 puntos, mejorable a nivel 2 por 35 puntos, con opciones de arma ados manos y arma de mano adicional, ataques flamígeros, tse de 4+ contra ataques flamígeros, y arma de aliento de F4 flamígera.
- 2 personajes especiales

Básicas:
- Ogros toro. 30 puntos. Vienen de serie con armadura ligera, el arma de mano adicional les cuesta 1 punto, el puño de hierro cuesta 2.
- Tripasduras. 43 puntos.
- Gnoblars. 2,5 puntos. Llevan armas arrojadizas normales (osea, que ya no hacen disparos múltiples). Los tramperos se convierten una opción de mejora de los guerreros (que no son fanáticos ni asesinos) que hacen que cargarles sea peligroso. Cada miniatura de una unidad que cargue con éxito a una unidad de gnoblars con tramperos debe efectuar un chequeo de terreno peligroso (como el estandarte de los goblins nocturnos, pero afecta a todas las miniaturas de la unidad, no sólo a las que entren en contacto con los gnoblars.). Tienen opción de músico y portaestandarte a 10 puntos, y campeón a 5.

Especiales:
- Sueltafuegos. 43 puntos. Disparan todos los turnos, hacen 1D6 disparos, pueden mover y disparar y no penalizan por hacerlo. El alcance aumenta a 24 UM, pero penalizan por impactar a larga distancia. Disparo lento (es decir, no pueden aguantar y disparar)
- Comehombres. 50 puntos. Tienen una lista de 8 habilidades (tozudez, inmunes a la psicología, zancada veloz, cruzar, exploradores, vanguardia, ataques envenenados, francotirador) de las cuales eligen 2. Cada habilidad solo puede ser elegida por una única unidad. Tienen opción de grupo de mando, estandarte mágico, arma de mano adicional, puño de hierro, arma a dos manos, pistolas ogras o ristra de pistolas ogras. No hay más espadas largas cataianas en el ejército. Tamaño de unidad 3+.
- Yetis. 44 puntos. Igual que los de Tormenta de Magia. Tienen opción de campeón barata o incluso gratis.
- Gargantuas. Un poco más cara (90 puntos). Cambia "el olor de la sangre" por "acechantes" y "hambriento" por "furia asesina". El personaje especial maestro carnicero (¿Skragg?) les permite ir en unidades de 2 miniaturas y elimina la restrición sobre unidades repetidas (es decir, que se pueden meter más de 3 unidades de gargantúas).
- La nueva caballería ogra. Movimiento 8. 4 ataques de F5 la montura y 1D3 impactos por carga, 3 ataques de F4 el ogro. 3 heridas de R4. Armadura pesada, montado, pellejo duro en la montura y puño de hierro (total, tsa 2+ y parada 6+). El puño de hierro es opcional por 5 puntos o también armas a dos manos por 8. Además, parece que la caja también trae opciones de arma de mano adicional.
- Manadas de dientes de sables. 21 puntos. Igual que en Tormenta de Magia. El tamaño de unidad es de 1-10. No pueden utilizar ni "presencia inspiradora" ni "ni un paso atrás", el único personaje que puede unirse a la unidad es un cazador. Si se une un cazador a los dientes de sable, los dos ganan vanguardia.

Singulares:
- Tirasobras. Ligeramente más barato y por lo demás igual que ahora. Plantilla pequeña, F3 y golpe letal. Carro. Ni tozudo ni furia asesina (a diferencia de los rinobueyes de Tormenta de Magia).
- El nuevo megacañón. 170 puntos. Puede mover y disparar. Si dispara metralla tiene F10. Si dispara normal, tira 2 dados para el REBOTE y elige el más alto, aunque el otro sea problemas. Tabla de problemas propia muy chunga. Al igual que el tirasobras, es un carro.
- Gigante sometido. Ahora es un gigante igual que el de orcos y goblins (tozudo). 200 puntos.
- Cuernopétreo. 250 puntos. 6 Heridas de R6, tsa 4+ y una regla que reduce el efecto de las heridas múltiples
(reduce a la mitad la cantidad de heridas que recibe por heridas múltiples). 5A, F6, un montón de impactos por carga de F6 (3D3 impactos por carga, pero el turno en que carga no puede hacer sus ataques normales), M7. Tiene la opción de llevar un lanzaarpones, F6, alcance 36", heridas múltiples 1D3, sin tirada de salvación por armadura, no atraviesa filas, puede mover y disparar si va montado. Furia asesina.
- Colmillotrueno. 250 puntos. Similar al Cuernopétro, pero sin impactos por carga y con 1 ataque menos, y solo tiene tsa 5+ y no tiene la regla que reduce las heridas múltiples que sufre. Lleva 3 armas de disparo (una catapulta que si saca problemas no pasa nada -no es una catapulta real, sino una especie de ataque de aliento del bicho que funciona igual que una catapulta-, un lanzaarpones y una trampa que dispara a 12", con F6 y golpe letal), y todas las unidades enemigas a 6" siempre atacan últimas (esto último se supone que es debido a su aura de frío).

Rumores:

- Desaparecen todas las restricciones en la lista de ejército (del tipo 0-1 o que para meter una unidad de un tipo primero haya que meter otra de otro tipo, etc).
- En general, los personajes suben un poco de coste (sobre todo matarifes y maestros carniceros), pero las unidades
bajan de coste. Sólo suben los comandantes, los héroes bajan.
- Todos los ogros hacen impactos por carga (ya no dependen de a que distancia carguen o cuantos ogros haya en la unidad, siempre que carguen hacen impactos). Además, si obtienen un resultado de 10+ en la tirada para determinar su distancia de carga, cada ogro hace 1D3 impactos por carga, en vez de sólo 1. Todos los impactos añaden el bonificador por filas de la unidad a su fuerza, igual que los carros de Khemri. Las mazas ogras desaparecen por completo, son armas de mano comunes y corrientes.
- Los puños de hierro son escudos comunes y corrientes, con la única excepción de que conceden salvación por parada incluso a las monturas montadas.
- Grupos de mando: Ogros toro, Tripasduras, Comehombres, Sueltafuegos y la caballería nueva pueden llevar grupo de mando completo (10 puntos músico, 10 puntos estandarte, 10 puntos campeón). Todos los estandartes pueden llevar un gnoblar avisor por 5 puntos (permita a la unidad hacer cuidado señor con 3+ miniaturas de tropa, en vez de con 5+). Tripasduras, Comehombres y la caballería pueden llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
- Sólo habrá un único tipo de unidad de gnoblars, pero con varias opciones de equipo.
- La magia ogra se llamará saber de las grandes fauces. El hechizo identificativo sería una potenciación. Los demás hechizos serían 3
potenciaciones, 1 maldición, 1 proyectil mágico y 1 daño directo. Los hechizos funcionan más o menos como ahora, pero no permanecen en juego, sino que duran hasta el inicio de la siguiente fase de magia. El saber es un saber estandar, con 6 hechizos + el identificativo. La regla del saber es que cada vez que lanza un hechizo, el cocinero tira 1D6. Con 2+ gana una herida y un +1 a lanzar su siguiente hechizo. Con 1 1, sufre un impacto de F6.
- El hechizo identificativo será una potenciación con un alcance de 12"/18". La unidad objetivo es tozuda.
- Otra potenciación da a una unidad a 12"/todas las unidades a 12" regeneración.
- Otra potenciación da a una unidad a 12"/todas las unidades a 12" +1R.
- Otra potenciación da a una unidad a 12"/todas las unidades a 12" +1F.
- Las cuatro potenciaciones duran hasta el inicio de la siguiente fase de magia amiga, no permanecen en juego.
- Un proyectil mágico que causa 2D6 impactos de F2 sin tsa.
- Una maldición que hace que todas las unidades enemigas a 18"/36" del hechicero tengan que chequear pánico.
- Un hechizo de daño directo que utiliza la plantilla redonda pequeña/grande, similar al pozo de sombras. Cada miniatura afectada debe chequear iniciativa. Las que superen el chequeo sufren un impacto de F3. Las que lo fallen sufren un impacto de F7 con heridas múltiples 1D6.
- Los carniceros ogros pueden elegir grandes fauces, bestias, muerte o cielos. Al menos uno debe usar grandes fauces.
- Siguen existiendo los sobrenombres ogros, comparten puntos con los objetos mágicos.
- Pocos objetos mágicos, como en los últimos libros.
- Está la maza que causa impactos como catapulta, funciona exactamente igual que la regla especial de la esfinge de guerra.
- El corazónaverno cuesta 50 puntos. Un sólo uso, al principio de una fase de magia enemiga. Todos los hechiceros enemigos a 5X1D6" (no a 5D6, sino un sólo dado multiplicado por 5) del portador sufren una disfunción mágica. Luego, la fase de magia siguen con normalidad.


Resumen.... brutalidad en forma de grasa !!!!
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Racso

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MensajeTema: Re: Rumores Ogros (Octubre)   Mar Ago 23 2011, 13:18

Que guarrada... se salen por todas partes los muy cabrones...

Ahora saldrán ogros hasta de debajo de las piedras.











(pensamiento propio)"No me los voy a hacer, no me los voy a hacer, no me los voy a hacer, no me los voy a hacer, no me los voy a hacer..."
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Racso

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MensajeTema: Re: Rumores Ogros (Octubre)   Sáb Ago 27 2011, 16:02

Por cierto chicos, he leido algo 100% seguro sobre los ogros, y precisamente sobre el personaje verdugo.

Posee la regla Golpe letal heroico, pero si mata a un personaje de esta forma, la unidad enemiga se considera APAUBULLADA... cámbate las patas con el colega...

Vamos, si jugase ogros, metia a este papi si o si... encima es un heroe... chiquito pepino el muy bastardo...
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Racso

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MensajeTema: Re: Rumores Ogros (Octubre)   Jue Sep 01 2011, 21:54

¡¡¡Ya me leí el libro y he de decir que...!!!



Me parece, con gran diferencia, el mejor de los tres libros de ejército de 8ª edición.

La tropa de siempre, no ha cambiado, las cosas nuevas son muy divertidas y realmente duras en cuestión de hacer daño.

La magia, no destaca por su espectacularidad, pero sobra decir que lo que le falta de espectacular, le sobra de eficiente.Es como ¿Qué quiero, fuerza? "¡toma, +1 a fuerza!" Así de simple.



Esta gente tiene 10 objetos mágicos, la mayor cantidad hasta el momento. Las armas me parecen lo de siempre (porque, son las de siempre), pero de resto molan los objetos. Fran, sigue la armadura que te recomendé en su dia, la de por cada herida que hagas en desafio, recuperas heridas.



Los bichos gordos, pues básicamente son lo que dijo Fran en los rumores. Y me parecen divertidos.



En definitiva, creo que será divertidísimo jugar contra ellos, aunque puede que a los que nos toque ponernos delante, nos de un poco de cosa ver bichos tan grandotes.



Por cierto, el hechizo de las grandes fauces es la polla.

Plantilla pequeña, o grande, (luego lo típico, de tirar pa'dispersar o lo que sea) y es:



TODO LO QUE ESTÉ DEBAJO, CHEQUEO DE INICIATIVA. SI LO SUPERA, IMPACTO DE F3 SIN ARMADURA. SI FALLA EL CHEQUEO, IMPACTO DE F7, SIN ARMADURA Y CAUSA 1D6 HERIDAS.



Ahí, pa'que se lo gozen... no digo mas al respecto. Burrísimo el rollo.





Les ha informado, Racso, humilde secretario de Datana.
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Mortum



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MensajeTema: Re: Rumores Ogros (Octubre)   Jue Sep 01 2011, 23:38

La verdad quien tiene lo ke hay k tener para enfrentarse a estos tios impactos por carga un huevo de ataques maquinas de guerra mata ratas y de todo y gordos en una especie de elefantes la games workshop esta tochando muchisimo los ejercitos dime tu bretonia o elfos silvanos lo k tiene k hacer contra los gordos.

Ni con todos los pebeteros del mundo ni abominaciones no se puede derrotar a los gordos pero weno

Ya solo al ver el cañon ke va pero aun asi les plantare cara

El codex muy guapo no lo vi muxo. Morid cosas gordas morid je je

Forza datana

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Racso

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MensajeTema: Re: Rumores Ogros (Octubre)   Vie Sep 02 2011, 07:42

Ah, me acabo de acordar.

El personaje comehombres, el de la mandíbula de tiburón, al principio de la partida tira 2d6 por nosecuanto, y es el límite de objetos mágicos que le puedes meter al tio.



Impresionante.
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Snikrot

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MensajeTema: Re: Rumores Ogros (Octubre)   Vie Sep 02 2011, 08:55

Os responderé, jóvenes padawan's (aunque alguno ya esté crecidito...)

1. (Respuesta para Mortum). Tío, tienes que tener más fe en tu ejercito. Tienes el síndrome de la novedad. Cuando salió, tu pensabas que tu ejercito era invencible (porque era el último), ahora piensas que tu ejercito es una kk (simplemente, porque hay un ejercito más novedoso). Tranquilo, tio. Si los skaven le aguantan las tortas al Caos, no hay problema para aguantarle las tortas a los Ogros (además, estos no tienen armadura!!!).

2. Le eché una ojeadita rápido-corriendo al libro, ayer tarde, en el Arbol. Y bien, me gustaron varias cosas.

- Las tropas básicas estan más baratas (30 p un Ogro, con Arm. Ligera).

- Los monstruos enormes, molan mucho.

- La caballeria pesada (la unidad es de 2o+). Así que 5 de estos pueden hacer pupa.

- El megacañon, tambien mola. Es muy complicado que tenga problemas, pues siempre se tiran dos dados a la dispersión (rebote), y el resultado se suma. Y sólo hay problema cuando sale (¡) en los dos dados. Además, puede disparar metralla.... con fuerza 10 !!! juas juas juas.

- Los hechizos son, básicamente, los anteriores. Mucha potenciación. +1F, +1R, Tozudos.. etc. Pero lo divertido es que cuando haya más de 2 matarifes en el ejercito, uno de ellos puede elegir entre estos saberes: Bestias, Cielo, Muerte.

Bestias: Muchos hechizos que aumentan la R, F y A. Ej. Bestia Salvaje de Horros (+3 F y +3 A a un personaje amigo). Como para que te pille en un desafío... jajajjaja Shocked. A parte, claro, de la Transformación de Kadon, donde el Hechicero se transforma en un bicho enormísimo (Mantícoras, Hidra, Dragon...)

Cielos: Hechizos que hacen repetir dados en combate (penalizando al enemigo o mejorando al amigo). A parte del Cometa de Casandora !!!!

Muerte: (mi favorito). Hechizos que se pueden lanzar a personajes, para que realize chequeos. Y alguna Maldición que puede ser divertida Ej: Asolar el Alma. Dificultad 9+. Maldición a 24 Um. Si sale con éxito, el objetivo ve reducida en -1 sus atributos de F y R. Que contra Ogros es una putada !!!!. Y que decir del Sol Púrpura de Xereus.... Twisted Evil

En fín... que me gusta el ejercito!!!! Las listas pueden ser más diversas, y se puede de jugar de varias formas.

Saludos
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Racso

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MensajeTema: Re: Rumores Ogros (Octubre)   Vie Sep 02 2011, 09:15

Por cierto pollo. Si no recuero mal (creo que tengo razón), para el tema de la magia, si solo tienes un fulano, puedes cojer o panzamagia o muerte, cielos o bestias. Pero si incluyes dos magos, uno seguro, tiene que tener panza....



Estoy casi seguro de que lo decia. Pero será cuestión de leerlo.



Y estoy contigo en lo de la caballeria.
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Mortum



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MensajeTema: Re: Rumores Ogros (Octubre)   Vie Sep 02 2011, 10:27

Oye snikrot me acabas de dar ideas gracias tio si si morid gordos morid
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MensajeTema: Re: Rumores Ogros (Octubre)   

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